ひにけにGD

メタセコイア・パイプライン Ver. 1.3

メタセコイア 4.2がリリース メタセコイア 4.2がリリースされました。4.2では作業中のサムネイル画像をMQOファイルにThumbnailチャンクとして保存できるようになりました。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 07/18/2014

メタセコイア・パイプライン Ver. 1.2

メタセコイア 4.2が出力するMQOファイル読み込みに対応した「メタセコイア・パイプライン Ver. 1.3」を公開しました メタセコイア 4.0がリリース メタセコイア...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/30/2013

PowerShellと大規模ゲーム開発

今回の投稿からブログのタイトルが「ひにけにXNA」改め「ひにけにGD(Game...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/26/2012

XNA Game Studio 4.0 Refreshに更新しよう

XNA Game Studio 4.0 Refreshに更新しよう 去年の10月にXNA Game Studio 4.0 Refreshが公開されました。これは、Windows Phone SDK...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/09/2012

動的テクスチャとその注意点

パーティクルシステムなどで動的に頂点データを変更する場合、GPUとCPUが競合しないように、DynamicVertexBuffer(動的頂点バッファ)、そしてNoOverwriteとDiscardオプ...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/05/2012

続・真・簡単(かもしれない)日本語表示

問題報告をツイッターでつぶやくと…… 以前紹介したWPFフォントプロセッサーを使ってくれている人からツイッターの方で不具合報告がありました。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/04/2012

ネットワークゲームに関する記事まとめ

ツイッターの方でネットワークゲームに関する話題が上がったので、以前投稿したネットワークゲームに関する物をまとめてみました。これらの記事はXNA向けに書かれた物ですが、基本的な考え方やテクニックはどのプ...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/05/2012

メタセコイア・パイプライン Ver. 1.1

メタセコイア 4.2が出力するMQOファイル読み込みに対応した「メタセコイア・パイプライン Ver. 1.3」を公開しました メタセコイア...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 04/30/2012

真・簡単(かもしれない)日本語表示

2012年6月4日追記 新しい機能を追加したものを投稿しました いままで、ひにけにXNAではXNAで日本語表示する為の投稿を複数回してきました。 続・簡単(かもしれない)日本語表示:...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 02/19/2012

Xbox LIVE インディーズゲームの上限数変更

あけましておめでとうございます!おかげさまで昨年はXbox Liveインディーズゲームの作品登録数が全世界で2,200本を超えました。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 01/04/2012

乗算済みアルファとは? その2: コンポジション

前回の投稿からものすごーく間があきましたが、乗算済みアルファの話がTwitterの方で盛り上がったので、思い出したように続きを書いてみます。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 09/01/2011

続・簡単(かもしれない)日本語表示

以前、カスタム・コンテント・プロセッサーを使って日本語表示する方法を紹介しました。 XBLIGやWindows Phone...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 07/04/2011

動的頂点バッファのNoOverwriteとDiscard

今まで何度か動的頂点バッファについて触れてきましたが、実際のコードがどうなるのかは記事の中では紹介していませんでした。実は今までに紹介してきたサンプルの中でWritableVertexBuffer&l...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/22/2011

Dream Build Play 2011開催

今年もDream Build Play 2011が開催されます。 http://www.dreambuildplay.com/ 賞金総額75,000ドル、優勝者には賞金の他にXbox...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 02/28/2011

XNA 3.1から4.0への更新

英文ですが、XNA 3.0からXNA 4.0への更新についてのまとまった情報があるので紹介します。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 01/05/2011

メタセコイアとKeynoteとXNAとMkxエクスポーター

前回はメタセコイアのモデルファイルであるMQOファイルを直接読み込むことのできるインポーターを含んだメタセコイア・パイプラインを紹介しました。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/23/2010

メタセコイアのモデルファイルをXNAで直接読み込む「メタセコイア・パイプライン」

メタセコイア 4.2が出力するMQOファイル読み込みに対応した「メタセコイア・パイプライン Ver. 1.3」を公開しました メタセコイア...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/22/2010

メタセコイアで作ったモデルをXNAで使う

メタセコイアで作ったモデルをXNAで使う時の注意事項...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/21/2010

メタセコイアはじめました

Game Building日誌の「3Dモデリングツール選び」の時にコメントで「メタセコイアを取り上げて欲しい」というコメントが寄せられました。実はXNA...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/21/2010

Game Building日詩 その8「最終日、発表会5分前に……」

9月24日(金曜日) 09:30AM 発表当日開始...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 11/20/2010

Game Building日誌 その7「5日目、ゲームらしくする」

9月23日(木) 12:00PM 疲れ気味 日曜からずっと寝不足なので疲れ気味ですが、Game...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 11/02/2010

PDC10で行われたXNAセッション紹介

昨日、一昨日と二日間に渡ってMicrosoftキャンバス内で開催されたPDC10の中で行われた多数のセッションはストリーミング配信され、記録された動画も公開されています。そのセッションの中には二つのX...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/30/2010

XNA Game Studio 4.0 Language Pack(日本語)がリリースされました

日本語のXNA Game Studio 4.0Language Packがリリースされました。これでVisual...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/21/2010

Game Building日誌 その6「4日目、ゲームシーン製作中」

9月22日(水) 10:30AM またまた仕事発生、5時間のロス そんな訳で、またまたやらなければいけない仕事が発生、午前中はGame Building作業はお休みとなってしまいました。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/13/2010

XNA Game Studio 4.0 Connectのリリース予定とインディーズゲーム

これからXNA Game Studio Connect正式リリースするまでの流れを時系列に沿って紹介します。 現在、インディーズゲームとしてピアレビューへ提出するゲームはXNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/12/2010

APP HUBへようこそ!!

Xbox 360とWindows Phoneのアプリを発信できる お待たせしました。数日間のメンテナンス期間を経て、Creators Club OnlineサイトがAPP...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/11/2010

Game building日誌 その5「3日目、プログラム開始」

9月21日(火) 10:00AM 仕事発生、6時間のロス Game...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/05/2010

Game building日誌 その4「2日目、モデリング終了?」

9月20日(月) 11:20AM モデリング開始 月曜の朝は週末に溜まったメールに目を通すので、これに1時間程の時間を費やしてから作業開始です。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/04/2010

Game building日誌 その3「1日目、モデリング日和」

さて、今回からは実際にGame Buildingでしたことをレポートしていきます。時間が妙に正確なのはTwitterでつぶやいた時刻がログに残っているからです。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/01/2010

Game Building日誌 その2 「3Dモデリングツール選び」

3Dモデリングツール選び 今回のGame Buildingではゲームに出てくる3Dモデルをモデリングすることからはじめました。私が今回3Dモデリングツールに選んだのはLightWave...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/01/2010

Game Building日誌 その1「はじめに」

はじめに 今回からGame Buildingで作ったゲームの製作過程を紹介していこうと思います。今まではどちらかというとプログラマー視点から記事を書くことが多かったのですが、今回のGame...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 09/30/2010

Game Building 2010 その2

NickがGame Buildingで作ったゲームの紹介と、XNA Game Studio 4.0を使っての製作過程の紹介を複数回に渡って紹介しています。 My AppWeek 2010 The...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 09/29/2010

Game Building 2010

XNA Game Studio 4.0がリリースされ(Xbox 360のランタイムの完成版はもう少し待ってね)、XNAチーム内では恒例のGame...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 09/28/2010

リモートコマンド

ねことプログラマーとXNAの友好な関係の為に デバッグコマンドはゲーム開発する上では欠かせないツールの一つですがXbox...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 09/27/2010

ReachとHiDef

XNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 09/26/2010

ステートオブジェクトとエフェクトファイル内でのレンダーステート

例えばXNA Game Studio 3.1で以下のコードがあったとします。 // ゲームシーンの描画GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable =...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 09/18/2010

サンプルコードをXNA 4.0向けに更新

09/18/2010追記、AMD/ATI RADEON系のビデオカードでGameFest Japen...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 09/17/2010

HiDefとReachプロファイルの切り替え方

XNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 09/17/2010

XNA Game Studio 4.0がリリースされました

XNA Game Studio 4.0がリリースされました。前述のとおり、XNA Game Studio 4.0はWindows Phone Developer...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 09/16/2010

XNA Game Studio 4.0のリリースはいつ?

2006年11月のXNA Game Studio Expressのリリース以来、XNA Game Studioは大体一年毎にリリースしてきました。さて、XNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 09/11/2010

乗算済みアルファとは? その1:補間アルファの問題点

これまでXNA Game Studio 4.0の機能のひとつとして乗算済みアルファを紹介してきましたが、今回からは数回に渡って乗算済みアルファ自体について紹介していきます。 乗算済みアルファの歴史...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 07/10/2010

Game Studio 4.0で乗算済みアルファを使う

XNA Game Studio 4.0では乗算済みアルファがデフォルト設定となっています。 BlendState.AlphaBlendは乗算済みアルファ・ブレンディングになっている...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/11/2010

XNA Game Studio 4.0の乗算済みアルファ機能

3D対応のグラフィクスカードが登場してから、グラフィクス・プログラマー、というより、デザイナーさんの長年の悩みのひとつとして、スプライトなどの画像のエッジに意図しない色がでてしまうという、色のにじみ問...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/04/2010

XNA Game Studio 4.0の画像コーデック

歴史的背景 その昔、私達がXNA...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/01/2010

XNA Game Studio 4.0のエフェクト・コンパイラーとコンテント・パイプライン・オートメーション

今までのXNAにはEffect.CompileEffectFromSourceメソッドがありました。Xbox...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/31/2010

XNA Game Studio 4.0のEffectインターフェース

  XNAでモデル描画する場合は、一般的に以下のようなコードを書きます。 Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count];...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/27/2010

ちょっと一息

とりあえず、今月19回目の投稿になります。月に19回というのは、ひにけにXNA始まって以来の記録更新になります。別に本業の方が暇になったというわけではなく(Twitter見てる人には忙しさが伝わってる...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/26/2010

新しいエフェクトとコンテントパイプライン

今までのXNAではコンテント・パイプライン内では以下のようにしてマテリアルを読み込んでいました。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/26/2010

ビルトイン・エフェクトの組み合わせとパフォーマンス

私のMIXでのトークから拝借して、XNA Game Studio 4.0の五つのビルトイン・エフェクトと、その最適化のための組み合わせの情報をまとめて紹介します。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/25/2010

コード探偵 ファイル06 「暗闇にさす光」

とあるプロジェクトで処理落ち問題が発生し、最適化をすることになりました。二人の技術者が同じ時間を掛けてプログラムの違う箇所の最適化を行い、その結果、二人の技術者は以下のように報告しました。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/25/2010

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