Xbox LIVE インディーズ ゲームについてのいくつかの誤解を解く

  今夏に予定している日本での Xbox LIVE インディーズ ゲームのサービス開始前にゲーム作成に入っている方やご期待いただいている方から直接お問い合わせいただいている質問があります。その中で共有しておくべきかなと思える事項をいくつかピックアップして返答します。 (あくまで開始前ですので変更になる可能性もある事をご了承ください)   質問その1. Kodu Game Lab が Xbox LIVE インディーズ ゲームとして先行している地域(米国など)にて配信されましたが、 Kodu Game Lab の中で作ったシナリオやマップなどは、ランタイムも含めて更に Xbox LIVE インディーズ ゲームとして配信と販売が可能になるのですか?   答え いいえ、Xbox LIVE インディーズ ゲームとしての配信と販売はできません。Kodu Game Lab の中で新たにマップやシナリオを制作しそのデータをセーブし、同じく Kodu Game Lab をお持ちの方がそのセーブデータをロードしプレイして楽しむ事が可能となります。 なお、Kodu Game Lab の日本での配信は未定です。     質問その2. ピア レビューは配信地域毎に行う必要がありますか?   答え いいえ、必要ありません。 しかし、別の配信地域の言語に対応させ別のゲームとして用意された場合は、ピアレビューを受ける必要があります。 例えば、米国、欧州地域にすでにゲームを配信しており、同じゲームを(何ら手を加えずに)日本にも配信しようとした場合はピアレビューを受ける必要はありません。 しかし、同じゲームを日本語版として制作し直し、配信地域を日本にしてゲームを提出した場合は、ピアレビューを受ける必要があります。   Xbox…


Xbox 360 に向けたゲーム開発を行っている方へ

  現在、マーケットプレースの一部に繋がりづらい、XNA Game Studio Connectのダウンロードができないなどの現象が発生しています。マイクロソフトでは、現在この問題の解決に取り組んでいます。ご迷惑おかけしますが、ご了承頂きますようお願いいたします。   XNA グループ 徳留  

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クリエーターズ クラブ 公報 22

  Game Developers Conference 2009 では XNA に関連する様々な情報が紹介されました。Xbox 360 や Windows やその他のマイクロソフトプラットフォーム向けのゲームを制作する際に利用できる新しいツールや技術を紹介するセッションが多く設けられました。   セッションの他には、今回で3回目となる Dream-Build-Play の開催と、XNA Game Studio の次期バージョンに追加される新機能について紹介されました。詳細については 以前の投稿 を参照してください。   今年のGDC では小さなシアターのあるロビーバーを設置しました。ここでは Xbox LIVE コミュニティーゲームのデモや、様々な開発者向けのトークセッションを行いました。GDC で公開された XNA に関連するプレゼンテーションは XNA クリエーターズ クラブ (英語) に公開する予定です。   Games for Windows – LIVE に関しては3 つの新しい機能である著作権侵害防止、インゲーム マーケットプレース、ローミングを紹介しました。   GDC は毎年 Independent Game Festival を開催していますが、年々規模が大きくなっています。今年は Erik Svedang が制作した XNA…


クリエーターズ クラブ 公報 19

  シンガポールの独立系デベロッパーである Team Gambit が Gamasutra のインタビューで、CarneyVale: Showtime の制作秘話などに関して話しています。Gamasutra が 新たに Gamerbytes (英語) というブログを始めました。ここでは Xbox LIVE コミュニティー ゲームを含むデジタル ダウンロード形式のゲームに関する記事が掲載されています。   Johnny Platform’s Biscuit Romp の制作者 Craig Forrester のインタビュー記事が Blend Games (英語) に掲載されています。   Xbox LIVE コミュニティー ゲームに関する最新の資料が XNA デベロッパー センター にて公開されています。Xbox LIVE コミュニティー ゲームのサービス概要や開発環境など、配信されるコンテンツの安全性や今後の展開に関する日本語の資料となっています。  

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クリエーターズ クラブ 公報 17

  Shawn Hargreaves が記事を5つ投稿しています。4つは Moto GP に関する記事で、Blu-Tac (イギリスではよく知られている粘着性のある粘土のようなもので、コードを書く際に役に立つ使い方を披露しています)、クラッシュ時のカメラ、バイクのダメージの表現法、太陽光エフェクト に関しての投稿です。もうひとつは、オーバースキャン、セーフエリア、テスト コスト に関する記事です。   Ziggyware に XNA Framework によって球体の衝突を表現した サンプル が投稿されています。また、Asger Feldthaus が XNA 用に 樹木のプロシージャル生成システム に関する記事を投稿しています。   Sean James の連載にゲーム エンジンにおける C# によるシリアライゼーション に関する投稿がされています。   Catalin Zima が XNA Framework で開発した World of Goo のカーソルのサンプル に関する記事を投稿しています。   クリエーターズ クラブ オンラインの フォーラムに DPSF (Dynamic Particle System Framework)…

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クリエーターズ クラブ 公報 15

  Ziggyware (英語) には情報が豊富に掲載されています。Matt Pettineo の XNA Framework を利用した Deferred Shadow Maps に関する記事 (英語) はゲームの中で影を表現するためのシステム構築について解説しています。他にもゲーム開発を支援するための Ziggyware XNA Utility Library に4つの新たな 拡張メソッド を追加しています。   Kyle Hayward が前回紹介した ボリューム レイ キャスティング (英語) の概念の追加情報として、XNA Framework を利用した 伝達関数 とシェーダーの実装に関する記事 (英語) を投稿しています。ここでは気味の悪いガイコツなどが描画されています。   サンフランシスコのゲーム制作スタジオ 2D Boy が制作した World of Goo のマウス カーソルを参考にして作られた サンプル を Catalin Zima がブログ (英語) に投稿しています。  

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クリエーターズ クラブ 公報 14

  Ziggyware に興味深い記事が2つ投稿されています。一つは オクルージョン カリングの活用方法 に関する記事と、もう一つは マルチスレッド を使用したコンテンツのロード方法 に関する記事です。   Stephen Stryrchak が XNA Game Studio 3.0 での カスタム ゲーム テンプレート の作成方法に関するチュートリアルを投稿しています。   多くの方は大統領就任式を現場で見ることができなかったと思いますが、Microsoft の  Silverlight で Photosynth という技術を用いた大統領就任式の映像 を見ることができます。一見の価値がありますので是非チェックしてみましょう。  

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クリエーターズ クラブ 公報 12

  Shawn Hargreaves がいくつかのサンプルとチュートリアルを投稿しています。まず、XNA Framework Content Pipeline を活用する上で コードを複数のアセンブリへ分割する方法に関して (英語) 説明しています。また、コントローラーに配置されている様々ボタンの設定に関する記事 (英語) も投稿しています。さらに、Zune のバッテリーを効率よく活用する方法 (英語) と、Landscape (横長の画面) モードを使用した Zune ゲームの制作方法に関して (英語) も投稿しています。   Ziggyware Fall 2008 XNA Article Contest にも興味深い記事が数多く応募されました。第1位に選ばれたチュートリアルは Skeel Keng-Siang Lee の「Introduction To Soft Body Physics」 (英語) で、これは XNA Game Studio 3.0 を用いて布やバネ、鎖のような柔軟な物体の物理学に関するチュートリアルです。第2位は MVP でもある Catalin Zima の「Multi-threading for your XNA Game」 (英語)…

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クリエーターズ クラブ 公報 08

  Xbox LIVE コミュニティー ゲームでの配信へ向けて多くのクリエーターがゲーム制作に励んでいることと思います。George Clingerman もその一人ですが、クリエーターズ クラブ オンラインの ベスト プラクティス から学んだ教訓を皆さんと共有するために ブログ (英語) に投稿しています。   Nick Gravelyn が興味深い記事を自身のブログ (英語) へ投稿しています。ストレージ デバイスの管理、ネットワーク パケットのシリアライズ、より良いゲームの作り方 の3つの記事が投稿されています。   Dax Hawkins が Gamasutraに Xbox LIVE コミュニティー ゲームに関して 記事 (英語) を書いています。この記事は英語で書かれていますが、とても有益な情報ですので是非ご覧ください。   Xbox LIVE コミュニティー ゲームで配信するゲームが11月のシステム アップデート後にどこに表示されるか興味がありませんか? The ZMan が Xbox LIVE コミュニティー ゲームの起動までの一連の動作の動画 を自身のサイト (英語) で公開しています。  

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