Johanna Rowe: Astuces concernant Microsoft PixelSense...

Our thanks again to Johanna Rowe, designer and Hardware Interaction Design and Development MVP, for sharing another guest blog post in French and English:

Astuces concernant Microsoft PixelSense - Comment créer des applications efficaces pour la table Samsung SUR40.

Chaque fois que vous avez envie de créer une application PixelSense, voici comment tirer parti de cette technologie de façon optimale pour vous et vos clients.

Cependant, pourquoi choisir la table Samsung SUR 40 avec Microsoft PixelSense ?
D’une part, le fait qu’elle puisse être utilisée comme une table permet de créer des expériences collaboratives et multi-utilisateurs.

D’autre part, quand elle est utilisée horizontalement, six personnes peuvent l'utiliser simultanément dans une activité collaborative.

Le fait que la technologie Microsoft PixelSense permette de reconnaître la position des différentes personnes autour de la table (grâce à la détection de l’orientation des contacts), vous permet automatiquement d’orienter les éléments de l'interface face à chaque utilisateur (images, textes, vidéos, etc.).
J'ai travaillé sur plusieurs applications pour la table Samsung SUR40 et aussi son prédécesseur (Microsoft Surface) et voici un retour d’expérience sur ces supports.
 

Astuce numéro 1 : Utiliser un fond foncé

Évitez de créer des applications en utilisant un fond de couleur clair ou lumineux, car l'expérience montre que c’est très fatigant pour les yeux.

  

Des ophtalmologues s'accordent à dire que le fait de se concentrer de près sur des détails sur un grand écran très lumineux est mauvais pour les yeux et doit être évité.

D'autre part, l'utilisation d’une couleur de fond, autre que blanc, permet d'améliorer la détection des contacts sur la surface, une raison supplémentaire d’adopter l’astuce numéro 1.

 

Astuce numéro 2 : A chaque type d’interaction son type de contact

En créant une interface, rappelez-vous que les utilisateurs peuvent porter des vêtements avec des manches longues.
Ils portent aussi des bijoux comme des pendentifs, des bracelets, des montres, etc.
Tous ces objets peuvent facilement toucher la surface et ainsi créer des erreurs de détection et donc de manipulation.

Si cela arrive, les utilisateurs ne se rendent pas compte immédiatement de l'origine du comportement inattendu. Ainsi, leur réaction va généralement être l'une des deux suivantes.

Soit : « Cette application ne marche pas bien »

Soit : « Qu'ai-je fait de mal, je ne comprends pas, (c'est trop compliqué). »

Peu importe la raison, cela va agacer l'utilisateur qui va souvent abandonner son utilisation de l'application.

L’astuce numéro deux est donc de toujours "filtrer" vos contrôles sur le contact du doigt, si l'action doit être accomplie uniquement avec le doigt de l'utilisateur par exemple.

Si une action est critique, n'hésitez pas à appliquer un filtrage sur le contact du doigt et à ajouter un minuteur visuel, associé à une alerte sonore, pour éviter que l'utilisateur ne fasse l'action sans s’en rendre compte.

Action de Base : un contact unique / Action Importante : Bouton "Secours" : Zone de contact avec maintien long, pour les cas où aucune erreur de détection n'est pas tolérable.

Pour certains types d’action ou d’information vous pouvez utiliser un filtrage par tag (ci-dessous).

Par exemple, si l'application nécessite un accès peu fréquent à un menu spécifique, l'utilisation d'objets avec un tag est idéale. 

Le menu critique apparaît uniquement quand un objet spécifique (avec un Tag) est posé sur la Samsung SUR40

 

Astuce numéro 3 : Un écran d'accueil « vivant »

C’est un détail très important pour Windows Phone, Windows 8 et l'interface Xbox, c’est donc aussi un détail important pour les applications Microsoft PixelSense, votre application doit être « vivante ».

Nous ne parlons pas ici d'applications simples pour faire des achats dans un magasin en ligne, ou de lire le journal. En effet, la table Samsung SUR40 vise surtout des expériences utilisateurs beaucoup plus "immersives" que celles qui sont envisageables avec les autres supports.

Parfois, un peu d'animation au début de l’application faisant apparaître progressivement les divers éléments, peut ajouter un excellent effet "Wow". Mais faites attention si vous mettez une animation au chargement de l’application, celle-ci peut se jouer en arrière-plan pendant le chargement par le Shell Surface, dans ce cas lancez l’animation au moment où votre application est bien visible sur la table.

Une profonde immersion dans votre application est la clef pour assurer à l'utilisateur une expérience enrichissante, donc aider le à plonger dans une application « vivante » et non trop statique.

 

Astuce numéro 4 : N'oubliez pas les quatre coins

Un grand format horizontal n'a pas les mêmes contraintes ergonomiques qu'un petit, écran mono-utilisateur comme une tablette ou un téléphone.
Par exemple, rappelez-vous que vos utilisateurs doivent pouvoir sortir rapidement et très facilement de votre application, (même si vous aimeriez qu'ils y restent indéfiniment).

Ainsi, assurez-vous que votre graphiste connaisse bien la taille et la position des quatre boutons de retour vers le Shell Surface situés dans les coins de l’écran et qui  permettent de retourner au lanceur d’applications. Cela évitera qu'il ne place d'autres objets interactifs trop près.
 
Par contre, si vous êtes en mode « application unique » sur la table, vous pouvez ne pas tenir compte de cette astuce.

 

Astuce numéro 5 : Une bonne conception commence par un bon prototype papier
1920x1080 ?

Avant tout, rappelez-vous qu'en qualité de designer d’interaction, l'information la plus importante est de connaître avec précision la taille physique exacte de l'écran 886 mm x 497 mm.

Rappelez-vous aussi que les doigts des utilisateurs ne sont pas mesurés en pixels mais en Millimètres. Quand un designer d’interactions construit son prototype à échelle 1, il fabrique chaque élément en papier afin de tester l’utilisabilité.
Chaque élément doit donc mesurer au moins 18mm x 18mm, afin que l'utilisateur puisse facilement les prendre, les toucher ou les bouger. Plus les dimensions utilisées pour les objets sont grandes,  plus faible sera le nombre d'erreurs de manipulation.  S’assurer que les éléments sont séparés par au moins 3mm va encore réduire ces erreurs.
Bien sûr, nous n'avons pas besoin de faire des "boutons" de 50cm, mais rappelez-vous de ne jamais descendre en dessous de 18mm de côté.
Sur la table Samsung SUR40, 1px = 0.46mm et donc 18 mm ~ 39 px.

 

Astuce numéro 6 : Interagir avec des objets

Une interface tactile de ce type est généralement en 2 dimensions, mais pourquoi ne pas ajouter un peu de relief avec de vrais objets physiques ?
Des objets physiques sont une excellente solution pour aider à créer une application avec plus de valeur et d'impact.
Les utilisateurs aiment pouvoir toucher et prendre des objets dans leurs mains, et cela ajoute un peu de magie quand, le fait de poser un objet inanimé sur la surface fait apparaître quelque chose.

Par contre de tels objets peuvent être facilement perdus, endommagés ou même volés. Si votre application est prévue pour un lieu public, prévoir donc des objets de faible valeur, qui peuvent être facilement remplacés.

Le second point important est d'utiliser exclusivement des objets assez grands afin qu’ils soient facilement manipulés (2 - 3cm de côté).

 

Astuce numéro 7 : Coup de foudre

En créant des applications, il est très courant d'oublier certains petits détails importants.
Par exemple, pour une application Windows Phone ou Windows 8, ceci pourrait être l'oubli d'une "Tile" ou même le fond d'écran pour le "Store".
Ces détails oubliés sont pratiquement toujours des éléments que nous avons laissés pour la fin du travail de conception.

Pour des applications Microsoft PixelSense, la dernière action des équipes est très souvent la conception du visuel pour le lanceur d'application.
C’est étonnant et malgré le fait que cela est invariablement la première chose que l'utilisateur voit, c'est souvent la dernière chose que nous faisons.
L’astuce numéro 7 est donc de penser à ce que l'utilisateur voit en premier et de vous en occuper en conséquence, car la première impression est toujours la plus importante.

 

Astuce numéro 8 : Intuitive pour tout le monde.

Une in-terface intuitive doit vous permettre de faire une tâche que vous avez besoin d'accomplir, sans réfléchir à comment vous allez la faire.
Au départ, il faut toujours se rappeler que vous êtes en train de concevoir une application pour quelqu'un d'autre que vous-même.
Rappelez-vous qu’il y a plusieurs niveaux d’intuitivité (le degré de perception qu’un utilisateur a pour comprendre et utiliser l’application) et vous devez par conséquent concevoir votre application pour être intuitive pour vos utilisateurs et non pour le monde entier.

Le niveau d'intuitivité doit donc être parfaitement en phase avec la population qui va être amenée à utiliser une application donnée.
Un niveau élevé d'intuitivité sera essentiel pour une application en libre-service, installée par exemple dans un hall d'hôtel ou dans un aéroport.
Par contre, pour une application professionnelle, utilisée exclusivement par des spécialistes, le niveau d'intuitivité peut être nettement plus faible car c’est un outil qu’ils utiliseront au quotidien.

En conclusion, il est important de préparer et d’anticiper tous les aspects de votre application Microsoft PixelSense pour optimiser l’expérience utilisateur.

Johanna Rowe
Hardware Interaction Design and Development MVP
www.johannarowe.com
Twitter: @johanna_rowe
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