Sendo um mentor na Imagine Cup


(Artigo criado por Bruno Sonnino, Visual Studio MVP)

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Em julho de 2012 tive o prazer de mentorar o time Virtual Dreams, vencedor das competições Windows 8 Metro Challenge e Azure Challenge na Imagine Cup 2012, uma competição mundial para estudantes patrocinada pela Microsoft. Indiscutivelmente, mentorar um time finalista é uma experiência única. Porém, o que é a Imagine Cup e o que significa mentorar um time?

O que é a Imagine Cup?

A Imagine Cup é uma competição patrocinada pela Microsoft que está em sua 15ª edição. Esta edição tem duas competições, na área tecnológica: Code.FTW, a competição principal, com um prêmio de US$ 100.000 e Hello Cloud, um concurso online onde os participantes devem terminar tarefas pré-definidas e entram em um sorteio mensal de US$ 1.000.

Na competição Code.FTW os competidores devem desenvolver um projeto de software onde o único requerimento é usar Azure. O projeto deve ser desenvolvido por estudantes de ensino médio, faculdades ou pós-graduandos. Eles são completamente responsáveis por seus projetos, que pertencem aos times (a Microsoft não fica com o projeto ao final e muitos times, após a competição tornam-se startups de sucesso).

Dependendo do país, a fase inicial da competição é a final nacional. Todos os times daquele país competirão entre si e o vencedor (em alguns casos, vencedores, pois mais de um time pode ser classificado) irão para a final mundial. Se o país não tiver uma final nacional, o time competirá em uma final online, onde alguns times avançarão para a final mundial.

Para as competições nacionais, os times devem ter um software funcional que será avaliado pelos juízes e devem fazer uma apresentação ao vivo para explicar o projeto. Para as finais online, os times devem apresentar uma proposta de projeto, um vídeo e o software.

 

Vale a pena competir na Imagine Cup?

ic_02Sem dúvida, os benefícios são muitos: os finalistas mundiais vão para um outro país com todas despesas pagas (sim, você só deverá pagar as lembranças que trouxer para casa J). Algumas finais mundiais foram em países como Índia, Egito, França Polônia e Austrália (o local das finais mundiais de 2017 ainda não foi divulgado). Os estudantes são levados a tours culturais e as aberturas e fechamentos do evento são inesquecíveis (no Egito, foi montado um palco ao lado das pirâmides e na França, a festa de encerramento foi no Louvre).

Mas isto é apenas o começo, ainda há mais: os times conhecem gente de todo o mundo e interagem entre si. Esta amizade permanece por muitos anos e eles têm a possibilidade de trocar conhecimento e experiência. Os projetos são julgados por juízes com bastante experiência, que podem dar feedback aos times. Ao final, os participantes têm a oportunidade de mostrar seus projetos para repórteres e executivos de todo o mundo.

Estes são alguns benefícios diretos, mas há alguns benefícios indiretos, muito melhores: criar um projeto viável não é uma tarefa fácil e a competição ensina coisas que não são ensinadas em qualquer escola:

·         Compromisso – cada participante tem compromisso com a competição e com seus companheiros de time. Ele deve obedecer às regras e datas limite. Se não fizer isso, o time é desclassificado.

·         Criar um projeto viável – o tema da competição é aberto, os times têm liberdade para escolher. Eles devem procurar um bom projeto, que seja viável: não há sentido em criar um plano fantástico para salvar o mundo se não há possibilidade de executá-lo. O projeto deve ser factível e lucrativo – além do projeto de software, o time deve fazer o planejamento comercial, de maneira que o projeto possa estar ativo após alguns anos.

·         Apresentação – o time deve apresentar o projeto e os juízes devem comprá-lo. Isto é semelhante ao que deve ser feito a vida toda: vender suas ideias. Desta maneira, o time deve aprender a vender o projeto, em um tempo muito curto: cada time tem apenas 20 minutos para apresentar seu projeto. Isto não é diferente de quando se tem apenas 20 minutos para apresentar seu projeto a um investidor.

·         Cronogramas e limites – cada competição tem um conjunto de documentos e vídeos que devem ser entregues. Por exemplo, a proposta de projeto deve ser um documento com  máximo de 100MB e a apresentação não deve ter mais que 10 minutos, em inglês. Estas são regras bem definidas, que devem ser cumpridas. Documentos em português ou acima do tamanho máximo serão desclassificados, não importa a qualidade do projeto. O horário de entrega deve ser obedecido, e deve ser considerada a hora local – meia noite GMT são 4 da tarde em Redmond ou 8 da noite em São Paulo!

·         Estudar novas tecnologias e quebrar barreiras – as competições forçam a estudar novas tecnologias e usá-las de uma maneira inteligente e original.

Após a competição, o time tem um projeto. Ele passou por todas as fases de sua criação e, ao final, ele é do time e pode ser usado como desejado: por em produção, vendê-lo ou mesmo criar uma empresa para aperfeiçoá-lo e comercializá-lo.

Mentorando um time na criação de um projeto

O trabalho de um mentor é semelhante ao de um técnico de futebol: ele deve mostrar as táticas para vencer, elaborar esquemas de jogo, determinar o ritmo, mas não entra em campo. Como um MVP de desenvolvimento, minha vontade é de entrar no projeto e pôr a mão na massa.

Entretanto, por mais que eu queira, não posso fazer isso, este não é o trabalho de um mentor. Estando fora do desenvolvimento, posso ver o projeto de outra perspectiva e dar rumo a ele. O trabalho de um mentor é guiar o projeto, dar um suporte ao time e ajudar no brainstorming para procurar novas maneiras ou novas ideias, coordenar as diversas áreas e gerenciar para que as entregas sejam feitas rigorosamente no prazo e com qualidade.

 

Criação do projeto

O projeto se inicia com a formação do time. Este deve ser multidisciplinar, pois o projeto requer múltiplas habilidades: um time com três grandes desenvolvedores não vai muito longe, porque um time precisa mais que desenvolvedores. Usabilidade é um ponto chave, assim o time precisa de bons designers de UX (User Experience – experiência de usuários). O projeto também precisa de bons documentos e vídeos atraentes. Alguns projetos precisam de hardware especializado, assim o time pode precisar de alguém que conheça eletrônica. Outros tipos de projeto, como jogos, precisam de designers para criar bons personagens, cenas e colocar músicas atraentes. Inglês é fundamental. Todos os documentos e apresentações são em inglês. De maneira que os apresentadores devem ter uma certa fluência em inglês para vender o projeto.

Quando o time está formado, o passo seguinte é definir o que será o projeto. Como o tema é aberto, apresentam-se muitas oportunidades. Algumas sessões de brainstorming, onde são jogadas ideias podem ajudar bastante. Com o tempo, estas ideias são aperfeiçoadas e um bom projeto aparece. É hora de detalhar o projeto, ver seus pontos fortes e fracos e analisar sua viabilidade, tanto de execução como sob o ponto de vista comercial. Se ele não passar nesta fase, é hora de voltar a discutir novas ideias.

Com a ideia em mãos, é hora de dividir responsabilidades. Normalmente o tempo é muito curto, de maneira que cada participante deve ter tarefas bem definidas, para otimizar o desenvolvimento. É bom determinar quem serão os “donos” de cada tarefa para evitar discussões. Estes “donos” terão a última palavra quando o assunto se referir à sua área.

O desenvolvimento de uma aplicação tem várias fases: protótipos, análise de interface do usuário, desenvolvimento das partes que compõem o produto e testes. O time deve discutir se o projeto de Interface de usuário irá dar certo, se a interface pode ser desenvolvida de maneira simples, se a arquitetura do sistema funciona, entre outros. Ocorrem muitas reuniões e, às vezes, as coisas podem ficar um pouco quentes J, mas ao final deve-se chegar a um consenso.

Com a aplicação pronta, ela deve ser validada: como os usuários vêm o projeto? Ele é bom? É fácil de usar? Satisfaz as necessidades do usuário? Falta algo? Cada detalhe deve ser avaliado e mudanças devem ser feitas, para aperfeiçoar o projeto e adaptá-lo às necessidades do usuário. Os usuários irão testar e avaliar o projeto, dando suas sugestões. Ao final desta fase, é hora de criar os documentos e vídeos. É importante dar atenção especial às regras de cada competição. Os vídeos devem ser produzidos, mostrando a essência do projeto.

Finalmente há o envio dos materiais e aí o time pode relaxar: a sorte está lançada. Não há mais nada a fazer, a não ser esperar o resultado. Se o projeto for para as finais, ótimo – esta é uma grande recompensa para o trabalho. Se não for para as finais, o time também ganhou: aprendeu a criar um projeto, participou de uma competição de alto nível e, acima de tudo, os participantes foram infectados. Eles quererão participar nos próximos anos e aprenderão com seus erros – no próximo ano, o projeto será melhor que este, pois os participantes aumentaram sua experiência e tiveram o feedback dos juízes.

Conclusões

ic_03Mentorar um time na Imagine Cup é uma tarefa muito gratificante. Interagir com o time e, mais tarde, com todos os participantes é um momento único, que nos transforma e mantém renovados. A troca cultural é muito rica e permite que nossos horizontes se expandam cada vez mais. Sem dúvida, isto é uma experiência inesquecível, que levamos para toda vida.

 

 

 


Comments (1)

  1. Manfred Souza says:

    Poxa, que experiência legal deve ser participar de uma competição desse nível. É aprendizado puro.

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