SIGGRAPH 2009 メモ (Aug. 7)

今日は午前中、Rendering と Real Fast Rendering の Talk に参加しました。 Rendering Practical Uses of Ray Tracer for “Cloudy With a Chance of Meatballs” Sony Pictures Imageworks でレイトレースを使ったグローバル イルミネーション レンダラー arnold を開発し(arnold はオープンソースにするかもしれないとのことでした)、実際にフィルムに使ったという内容でした。レイトレーサーにしたことによって得られたメリットは… データが少なくなり管理が容易になった 合成するレイヤーが減らせた 光源を減らせ、多くを再利用できるようになった Multi-Layer, Dual-Resolution Screen-Space Ambient Occlusion NVIDIAの技術者が最新のデモで使ったマルチレイヤー、2解像度、スクリーン空間アンビエント遮蔽の話をしました。マルチレイヤーは品質のため、2解像度は性能のためとのことでした。 BACBVHs: Random-Accessible, Compressed Bounding-Volume Hierarchies 韓国のKorea Advances Institute of Science and Technologyの人が巨大な3Dデータを境界ボリューム階層を使い圧縮して、かつランダムアクセスを可能にすることで、データサイズを1/10に、レンダリング速度も2~4倍にしたという話でした。 Rendering Volumes With Microvoxels…


SIGGRAPH 2009 メモ (Aug. 6)

会場の Ernest N. Morial コンベンション センターです。ミシシッピー川沿いにあるので、途中を横切る道もなく、端から端までやたら長い会場です。 今日は終日 Beond Programmable Shading に出席しました。この講義録は http://s09.idav.ucdavis.edu/ に公開されています。このブログからもダウンロードできるように、それぞれリンクをつけておきました。 ちなみに昨年の講義録はhttp://s08.idav.ucdavis.edu/ にあるので、比較するのも面白いかもしれません。実感としてはLarrabeeが現実のものになりつつあるにもかかわらず、ソフトウェア側の混沌さは増しているような気がしました。 Beyond Programmable Shading I Why and How is interactive Graphics Programming Changing ? by Aaron Lefohn @ Intel インタラクティブグラフィックス技術は、データ並列とタスク並列アルゴリズムとグラフィックス パイプラインのミックスで作られている どうやって? 固定機能パイプライン プログラマブル シェーディング データ&タスク並列アルゴリズムの追加 グラフィックス パイプラインの拡張・修正 ここで話したいのは… どのような形式の並列化が使われているのか どのようなハードウェアが使われているのか&なぜ? なぜ現在のパイプラインでは不十分なのか 既存のAPIの将来は? Beyond Programmable Shading Retrospective by Mike Houston @…


SIGGRAPH 2009 メモ (Aug. 5)

Pixar社が毎年配っている「Walking Teapot」を久々にゲットしました(2台目)。ゼンマイをまくと自走(Walking)します。今年のティーポットはクロームで3D眼鏡をかけており、缶の印刷もそれっぽい赤と青がずれた3D印刷になっていました。4000台限定でシリアル番号152番でした。展示会場では、毎日お昼になると、これをもらうための長い長い行列ができます。 The Future of Teaching CG for Students in Engineering, Science and Mathematics 学生に3DCGを教えるのにどうすればよいか、というパネルディスカッションでした。これまではOpenGL 1.* + GLUT で教えてたのだけれど、OpenGL 3.1 がシェーダーベースで、GLUT みたいな便利なツールもないので、三角形を書くにもこれまで35行でだったのが、126行にもなってしまい、効率的に教えられずに困った、というのが動機のようでした。 3つの選択肢が提示され、それぞれを別の方が主張していました。 伝統的な OpenGL 新しい OpenGL 新しいアプローチ XNAやD3DあるいはX3Dなども言及されていました。私的にはWPFを使えばよいのになと思っています。実際早稲田大学ではWPFで3DCGを教えてましたし… Preparing Larrabee by Josh Doss, Doug Binks, Ron Fosner Intelの展示ブースで行われたLarrabee(LRB)のために準備しようという話です。新しい情報はほとんどなく、レンダリングとリソース管理を分けろとか、64ビットでコンパイルしろという内容と、データ並列とタスク並列の話がありました。 LRBのプログラミングには以下の3種類があります。LRBではOpenGLも動作するけど、LRBネイティブと組み合わせられるのはD3Dだけのようです。LRBネイティブはD3Dリソースと共に動作するとのことです。どのバージョンのD3Dかは未定とのことでしたが、WDDMのDMAを使うので、Visua, 7 だけで動作のようです。 既存のAPIの最適化 Direct3D+LRBネイティブ LRBネイティブ レンダリング ソリューション Alternative Rendering Pipelines on NVIDIA CUDA NVIDIA Tech…


SIGGRAPH 2009 メモ (Aug.4)

Real-Time Global Illumination for Dynamic Scene   昨日のAdvances in Real-Time Renderingでは事前計算した伝搬データを格納する手法などが議論されていましたが、ここでは事前計算なしで動的シーンのグローバル イルミネーションをレンダリングする手法が紹介されていました。こちらは学者が話しているので、まだ実践には使えないMore Advancesというところでしょうか。グローバル イルミネーションも勉強しなくちゃと思い、本を買いました。 Introduction by Jan Kautz リアルタイム グローバル イルミネーションの挑戦は、伝搬の複雑さ。 特に内部反射を解決するには、レンダリング、レンダリング式、ノイマン級数、シェーディング アルゴリズムを解決しなければならない。 スクリーン空間テクニック by Carsten Dachsbacher スクリーン空間テクニック 遅延シェーディング スクリーン空間アンビエント遮蔽 スクリーン空間有向遮蔽 反射シャドウマップ (RSM) gathering vs shooting(仮想点光源) 階層的アプローチ 仮想点光源(VPL) by Jan Kautz インスタント ラジオシティ→スペキュラ サーフェイスは困難 インクリメンタル インスタント ラジオシティ 不完全(Inperfect)シャドウマップ VPL 点ベースの深度マップ プル-プッシュによる穴埋め シェーディング 階層的有限要素法 by Carsten…


SIGGRAPH 2009 メモ (Aug. 3)

SIGGRAPH 2009の初日は「Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games」に出席しました。講義録(Course Note)は http://www.bungie.com/publications/ で公開される予定とのことでした。昨年・今年とこの Course を主催した Natalya Tatarchuk は AMD(ATI)から Bunjie に転職したようです。 おもにグローバル イルミネーションやスクリーンベースの遅延ライティング、アンチエイリアシング、モーションブラーなどのタイトルへの適用などが話されました。少し地味だけど実践的な話が多かったように思います。 Introduction by Natalia Tatarchuk @ Bunjie ゲームは静的メディアではない コンテンツの寿命とコンテンツの生産性効率がカギ コンテンツ ワークフローが極めて重要 The Present and The Future by Hao Chen @ Bunjie R&D パイプラインの品質 == グラフィックスの品質 R&Dの主題 最新のパイプライン 芸術的ビジュアルとスタイル エンドユーザー エクスペリエンス スケーラブルなテクノロジー 研究の2つの方向性 GPU事前計算(GPGPU,…


SIGGRAPH 2009

今年の SIGGRAPH 2009 は久々にニューオーリンズで開催されます、ニューオーリンズは2005年にハリケーン カトリーナで壊滅的被害を受けたため、2000年以来の開催です。その前は 1996年に開催されていました。1996年は私が Softimage(当時は Microsoft の子会社で、日本ではマイクロソフト㈱内の単一のビジネス グループでした)に入社した年で、他の日本のメンバーは既にSIGGRAPHに出張してしまっていたため、初日にオフィスに行っても Softimage のメンバーはだれもおらず、私も翌日一人でニューオーリンズに向かった思い出があります。 SIGGRAPH(Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques)は、ACM(Association for Computing Machinary)が主催する学会です。学会ですので論文発表はもちろん連日行われていますが、フィルムやゲームをはじめとするCG業界の展示・デモ・講義・発表・フィルム上映・求人・パーティなど様々な催しも繰り広げられ、学術分野以外にも幅広いCGアーティスト・技術者・研究者などが世界中から毎年数万人参加します。日本の大学からも、毎年 Poster と Emerging Technology に多くの学生・研究者が参加しています。また、今年の12月には SIGGRAPH Asia がパシフィコ横浜で開催されます。 私は今年も SIGGRAPH に行く予定なので、ニューオーリンズでのスケジュールを準備するために、公開されている Advance Program を見て、今年はどういうセッションがあるのかと調べてみました。 Paper(論文)では、これまでの Technical Paper にArt PaperとGame Paper が追加されました。でも論文集(Transactions of Graphics)に載るのはTechnical Paperだけのようです。Game Paperは ACM SIGGRAPH Sabdbox Symposium が統合されたもので、Art Paper…