Silverlight 5 : 新しいスレッド アーキテクチャ

Jeff Prosise のブログによると、Silverlight 5 で GPU を使ったアクセラレーション(DrawingSurfaceを含む)がサポートされましたが、それに伴い新しい内部的なスレッド アーキテクチャ、合成スレッド(composition thread)が採用されたとのことです。これは Windows Phone の Silverlight ではすでに採用されているそうです。 簡単に言うと、UI スレッドの停止がアニメーションを停止させないよう、アニメーションを GPU にキャッシュしてしまうことです。これを有効にするには以下の2つが必要です そのページ(html)の enableGpuAcceleration を true にする アニメーションが動作する Canvas などの BitmapCache を true にする

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C++ AMP (Accelerated Massive Parallelism)

先週開催された AMD の Fusion カンファレンスで、Daniel Moth が C++ AMP (Accelerated Massive Parallelism) のデモを行いました。C++ AMP とは、簡単に言うと、C++ で GPU の並列プログラミングを実装するものです。 ビデオ スライド Daniel Moth のブログから引用すると、C++ AMP とは… 開発者の生産性やソリューションの移植性を犠牲にすることなく、ヘテロ(つまり CPU と GPU)なハードウェア プログラミングの壁を低くし、その性能をメインストリームに提供する。 今日の大規模並列ハードウェア(つまりGPU と CPU)の使用を援助するだけではなく、コードへの投資を、将来に備えたデザインとして堅固なものにもする。 Visual Studio の一部であり、別のコンパイラーや別の構文を学ぶ必要はない。 現在の C++ であり、C やその他の派生言語ではない。 Visual Studio vNext と完全に統合・サポート。編集・ビルド・デバッグ・プロファイルなど Visual Studio  の他のすべての機能が C++ AMP とともに動作する。 既存の同時実行名前空間の一部としてSTL に似たライブラリを提供し、amp.h ヘッダーファイルを提供する。 並列化が顕著な形として、ヘテロなハードウェア上で巨大な多次元データで非常に容易に動作する。 唯一のコア…

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DXVA WMV デコードの仕様書

DXVAのドキュメント”DirectX® Video Acceleration Specification for Windows Media Video® v8, v9 and vA Decoding (Including SMPTE 421M "VC-1")”が公開されていました。 内容は以下のとおりです Introduction Overview of WMV 8 and WMV 9 DXVA Data Structures and Operation Restricted-Mode Profiles IAMVideoAccelerator and IDirectXVideoDecoder Operation Annex A: Avoiding Buffer Copies

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DirectCompute レクチャー シリーズ

DirectX Developer Blog によると「DirectCompute レクチャーシリーズ」という7本のビデオ レクチャー(英語)が公開されるようです。すでに第1回の「エキスパート ラウンドテーブル」は公開されています。以下にタイトルと公開予定(米国太平洋時刻)をリストします。 DirectCompute Expert Roundtable(6/14) Introduction to DirectCompute(6/18) DirectCompute Memory Patterns(6/21) Basics of DirectCompute Application Development(6/25) DirectCompute GPU Optimizations and Performance(6/28) DirectCompute GPU Accelerated Physics(7/1) DirectCompute – Integration with the Graphics Pipeline(7/5)

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DirectX SDK (June 2010) が公開されました

予告通り、DirectX SDK (June 2010) が公開されました。概要は以前書いた通りです。 このリリースから Visual Studio 2005 をサポートしません。 このリリースの SDK は Visual Studo 2010 をサポートしますが、Visual Studio 2010 のインクルードとライブラリーのパスを自動的に登録はしてくれません。手動で登録する必要があります。 この SDK の DirectSetup は Windows XP SP2 をサポートしません。

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DirectX SDK (June 2010) 予告編

次の DirectX SDK のリリースは2010年6月を予定しているそうです。 DirectX What’s Coming (DirectX Developer Center) にグラフィックス部分の内容が公開されました。概要は以下の通りです。 Visual Studio 2010 のサポート、VS2005 のサポートは終了 PIX: オブジェクト名のサポートと使い勝手の改善 XNAMath C++ SIMD数学ライブラリー バージョン 2.03 ランタイムバージョンに依存しないように、いくつかの Direct3D のデータ型からバージョン名をとりのぞく 新しい D3DCreateBlob 関数 新しい ID3D11ShaderReflection メソッド、GetThreadGroupSize 新しい HLSL 言語の修正と機能(frexp、printf、errorf、abort) 新しい HLSL コンパイラーの修正と機能 ドキュメントの強化

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WPF + Direct2D のサンプル(サーフェイスの共有)

WPF も Direct2D もハードウェア アクセラレーションが重要な機能の一つです。しかし、WPF が使うのは Direct9(Ex) サーフェイスで、Direct2D が使うのは DXGI 1.1 サーフェイスです。例えば Direct2D の描画を WPF で表示しようとするとき、ハードウェア サーフェイスが共有できないため、一旦システムメモリーに読み戻さなければならず、パフォーマンスが低下します。Direct2D をソフトウェア レンダリングで使ったほうが良い性能が得られるかもしれません。 この問題を解決するにはサーフェイスを共有できるようにしなければなりません。サーフェイスを共有する方法については、Surface Sharing Between Windows Graphics APIs で詳しく解説されています。また、以下のようなサンプルコードが公開されています。 DXGI 1.1 Synchonized Shared Surface Sample Direct3D9Ex and DXGI SHared Surface Queue Direct2D SDK Sample: DXGI Interop 上記の共有手法を使って、Direct2D の描画を WPF で表示するサンプルを Rob Relyea が彼のブログで公開しました。 D3DImage を継承する D2DD3DImage クラスを作成し、XAMLで以下のように表示しています。 <Image…

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DirectX SDK (February 2010)

DirectX SDK (February 2010) がリリースされています。 新機能は以下の通り… PIXの改善 DirectX 11機能が使えるように改善された 新しい再生デバイス コントロール メッシュ ビューアー データがCSVファイルにエクスポート可能 テクスチャフォーマットの追加 XNA Math C++ SIMD 数学ライブラリーの改善 XMStoreColor() XMQuaternionRotationMatrix() XMVectorATan2() XMVectorATan2Est(). Direct3D 11 配置(Deployment) D3D11InstallHelper サンプルの更新 音声再利用シナリオの拡張 IXAudio2SourceVoice::FlushSourceBuffers IXAudio2SourceVoice::SetSourceSamplingRate IXAudio2SourceVoice::Stop リバーブとミキシング性能の最適化

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