CEDEC AWARDS 2010 著述賞

昨日、CEDEC 2010でCEDEC AWARDS 2010 著述賞を株式会社ボーンデジタルさんといただきました。受賞理由は以下の通りです。 「Game Programming Gemsシリーズ」日本語版他多数の出版により、ゲーム業界のみならず日本のソフトウェア産業全体に多大なる貢献をもたらした。 Gemsシリーズを始めた時の翻訳者である狩野さんをはじめ出版にご協力いただいた方々、ボーンデジタルの皆さん、そしてなにより高い本ばかりなのに購入していただいた方々に感謝します。 ボーンデジタルでは来年にもGame Programming Gems 8の翻訳出版を予定しており、これまでの書籍についてはオンライン版の販売も始めているとのことです。

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CEDEC 2010 のプログラムが開示され始めました

CEDEC 2010のプログラムが公開され始めました。今年のCEDECは公募がたくさん集まり、ユニークな講演が多くなりそうで楽しみです。会場はパシフィコ横浜で日程は8/31-9/2なので、TechEd 2010(パシフィコ横浜 7/25-7/27)の翌週ですね。


CEDEC 2010 講演者募集

今年の8月31日から9月2日に開催されるCEDEC 2010の講演者募集がもう始まりました(締切は3月31日)。これまでに比べるとずっと早いですね、委員会の気合が感じられます(募集要項 と チラシ(PDF))。以前の講演者の声も掲載されています。 今年はバラエティに富んだ以下の5種類の募集になっています。 セッション(60分) パネルディスカッション(60分) ラウンドテーブル(60分) ショートセッション(20分) <新設> ポスター展示 <新設> ショートセッションって1時間に3つの技術的自慢話などが講演されていた、SIGGRAPHの(以前の)スケッチみたいな感じでしょうか。ポスターもあって、ちょっとSIGGRAPHっぽいですね。CEDECにポスターって、ちょっと想像しにくいですが… 応募(するだけでも)特典としては、基調講演の優先入場、CEDECチケットのCESA会員価格、ゲームショウビジネスディ招待の特典があります。採択されると、CEDEC 2010受講パスが3名分もらえるとのことです。講演者パーティの招待券はもらえますが、Developers Kight パーティは有料だそうです。 さすがに、これだけ CEDEC の認知度が高くなると、CEDEC で講演したいという技術者を会社が引き止めることもないでしょうから、応募したもん勝ちですよね。腕に自信のある学生さんもウェルカムでしょう。 私は、今年はネタがあまり見つからないので、どうしましょうかね…


CESA ゲーム開発技術ロードマップ

CESA ゲーム開発技術ロードマップが公開されました。現在ゲームに使われている技術と、数年後に使われるであろう技術項目をリストして、ゲーム開発者だけではなく研究者や学生と議論するベースとなるたたき台となるものであり、内容は毎年見直すとのことです。 以下の5つの分野の内容が公開されています。これらの項目を見るだけで現在のゲームがいかにさまざまな技術が統合されてできているかがわかりますね。 プログラミング分野 プログラミング一般 コンピューター グラフィックス AI 物理 アニメーション ビジュアルアーツ分野 レンダリング アニメーション グラフィック デザイン オーサリング プロダクション ゲームデザイン分野 ゲームシステム 生産性と品質の向上 気にしなければならない周辺技術 サウンド分野 DSP シンセサイズ、波形生成、音声合成、音声解析 オーサリング環境、圧縮フォーマット ネットワーク分野 個人所有データの概念の拡大 P2P利用とリソース共有 Web技術を取り入れたネットワーク環境の構築 ゲーム コミュニティ統合


CEDEC 2009 メモ

11回目となる今年の CEDEC 2009 は会場がパシフィコ横浜となり、セッション数も約150に増え、大きくグレードアップしたカンファレンスとなりました。 スポンサーも拡大し、Microsoft(XNA), Sony Conputer Enterteinment, Autodesk が一日通しのスポンサーセッションを行いましたし、なんとNintendo もスポンサーに加わっていました。その他のセッションでも、多くの公募から選ばれただけあって、ゲームに関する非常に幅広い講演が行われていました。 3日間の基調講演も毎日会場がいっぱいになり、サテライト映像を見てもらう別の部屋が用意されました(これは去年もありましたが…)。同時に開催した「ゲームのお仕事」業界研究フェアにも非常に多くのの学生が来て、会場だった4階フロアはいつも人がいっぱいでした。 登録者・参加者も昨年をはるかに超えたようです。来年の CEDEC 2010 もパシフィコ横浜で、2010年 8月31日~9月2日に開催されることがアナウンスされました。来年も楽しみです。 最終日には松原健二 CESA 技術委員長(コーエーテクモHD社長)が監訳された「ヒットするゲームのデザイン」のサイン会が行われ、長い列ができていました。 CEDEC 2009 では、私は「スケーラブルな並列化」を話しました。その記事が 4Gamer に掲載されています。 技術委員長および技術委員、CEDEC Advisary Board の皆さん、そして事務局の努力に感謝します。


CEDEC 2009 スケジュール公開

すでに基調講演の方々は公開されていましたが、CEDEC 2009の他のセッションスケジュールが公開されました。それによると私の出番は9月3日の13:30 – 14:30です。 9月1日(火) 9月2日(水) 9月3日(木) 同時にゲームのお仕事サイトも公開されたようです。


CEDEC 2009

CEDEC 2009 のプログラムが公開され、申し込みができるようになりました。8月7日までに申し込むと早期割引があるそうです。今年は9月1日ー3日の3日間パシフィコ横浜で開催され、セッション数は昨年の1.5倍の150セッションになります。 「ゲームのお仕事」業界研究というのが、同時開催されるそうです。いよいよジョブフェアをやるのかな? 私も「スケーラブルな並列化」を話します。


CEDEC 2009 講師募集

ゲーム開発者のカンファレンス CEDEC 2009(CESA Developers Conference)は11年目となる今年、9月1日ー3日にパシフィコ横浜で開催されます。とうとう大学ドサ周りから脱却して、りっぱなカンファレンスになりつつあります。 以前も募集していたのですが、CEDEC 2009ではさらに大々的に講師を募集しています。ゲームに直接縁がなくても、腕に覚えのある方や、ゲームに活用できそうなネタをお持ちの方は、応募してみてはいかがでしょうか?応募はこちらのページから。 講演者のベネフィットは… CEDEC全セッションの無料受講 パーティーへの参加無料 記念品贈呈 知名度の向上 他講演者、受講者、CEDEC Advaisary Boardメンバーとの人脈拡大 ちなみに、私も応募しました。


CEDEC 2008 (9/11)

今日は宮本茂氏の基調講演があったので、どれほど人が並ぶかを写真に撮ってみました。講演のあるグリーンホールは700名、映像を映す教室は数百名収容できるとのことでした。左の写真の左奥がグリーンホール、列が続いて、中央の写真の樹木の奥から列は戻り、最終的には折り返して、右の写真の中央くらいで定員となりました(午前9時10分、開始20分前)。それ以降もどんどん人が来て、映像だけの教室で立ち見も出たそうです。聞くところによると午前7時半ころから並んだ人がいたそうです。 以下のセッションに出ました。「プロシージャル技術の動向」にも参加したかったのですが、満席で入れてもらえませんでした。今年のCEDECは自由にセッションが選べるのですが、その副作用として早くから並ばないと入れてもらえないという状況がよく発生しました。 未来のゲーム開発テクノロジー リアルタイムCGにおけるグローバルイルミネーションの実践導入・その他開発事例 プリビジュアリゼーション 「未来の…」はEpic Games Inc.の Tim Sweeney氏の講演でしたが、私の興味とぴったり合って、今回のCEDECでは一番共感できる内容でした。2012年から2020年を考えたとき、課題は「メニーコア」と「より汎用的なグラフィックス」です。前者への対応は、ソフトウェア トランザクション メモリーや純粋関数型プログラミング言語の活用が期待されます。 後者については、現在のリアルタイム グラフィックスの頂点処理→ラスタ化→ピクセル処理→ポスト処理とアンチエイリアスというパイプラインに依存しない、ハードウェア(例えばRallabeeLarrabeeのような)に対応するために、(HLSLやCgのような特殊な言語ではなく)汎用的なC/C++で、映画に使われるようなソフトウェア レンダリングをハードウェアで実行するようになるだろうということです。そのためには、REYESやレイトレースのレンダリング モデル、ボリュームレンダリング、ソフトウェアタイルレンダリングなどを活用し、ムービー品質の映像を作り出すようにしなればなりません。将来的にはCPUとGPUはワンチップ化されるという話もあったので、レンダリングもできるメニーコアCPUでソフトウェアレンダリングもするというイメージに近いかもしれません。 HWが20倍高速になっても、開発予算を2倍以上にすることはできないので、生産性のために性能を犠牲にせざるを得ないし、そのために「すごい」ツールが必要になるでしょう。現在のハードウェアは難しすぎるので、現在のエンジンの開発には3年かかりましたが、次の世代に対応するには5年かかるでしょう。ですから今から始める必要がある、というまとめでした。 「プリビズ…」はイマジカ(株)の山口聡氏が講演されましたが、カメラ設定や背景などを検討するために、絵コンテからCGを使って制作する簡易映像のことだそうです。この目的はやはり生産性・効率で、撮影前にカメラの画角・レンズ・動き、背景・小道具などをチェックすることにより、撮影を効率化することにあるそうです。ハリウッドの映画では、かなり活用されているが、日本はコストがかかるので(結果的にコストダウンが期待できるにもかかわらず)、なかなか採用されないとのことでした。 すべて終了後、毎年恒例の裏CEDEC宴会に参加しました、今年は申し込みが100名を超えたそうです。NyaRuRuさんやBeeさんとお話しすることもできました。


CEDEC 2008 (9/10)

今日は以下のセッションに参加しました。 Haloの開発、テクニカルアートの役割 リニア空間と物理的に正しいライティング 5年後のゲーム開発環境を考える~ゲーム会社技術開発の現場から~ 「Halo…」はBungie社のテクニカル アーティストSteve Theodore氏の講演で、Bungie社でのテクニカル アーティストの役割を紹介しました。その中で、「生産性」と「ワークフロー」というキーワードで紹介していたのが印象的でした。具体的には「データ・コンテンツ管理」「ゲーム エンジンとの統合」「スクリプトからツールへ」という作業やツール開発を行っているとのことでした。 「リニア…」はキャビア社の鈴木雅幸氏が講演しました。ガンマ補正の議論から、物理的に正しいライティング、スペクトル ライティングなど、リアルなライティング表現に必要な(でも見落としがちな)知識をまとめて紹介していました。キャビア社ではデザイナもリニア空間で作業することを理解し、実践しているとのことでした。今日の資料は後日公開するとのことです。 「5年後…」は昨年も行われた、ゲーム開発技術トップの人たちによる、現場の問題と将来の希望(?)のパネルディスカッションです。スクリーンに受講者がメッセージを出せるようなしかけもトライされていました。ハードウェアは変わるか?、C++の次の言語は?、プログラマ教育は?、プロシージャル テクノロジ?などさまざまな問題が議論されました。5年後もやっぱり根性だとか、新人のコードは印刷して一緒にレビューしようなどという発言もありましたが、私的には「効率化と高給」がカギだと思いました。もっと効率的に開発できる仕組み(例えばワークフローシステム)で単価を減らし、一人あたりの利益を上げて、高給で雇えるようにしないと、問題は解決しないと思うのです。 午後6時半から、今年から始まった CEDEC Awordの表彰式がありました(特別賞に任天堂の宮本茂氏)。また、そのあとDevelopers Night 2008のパーティがありました(宮本さんはこのパーティにも参加されました)。