Creación de Juegos con Construct 2: Space Chain (En Español)

Y aquí estamos nuevamente revisando las numerosas ventajas ofrecidas por Construct 2 de la compañía Scirra. Un buen ejemplo de los increíbles resultados que pueden esperar es el juego Mortar Melon, creado con Construct 2 y ya ha alcanzado medio millón de descargas!

 Pueden revisar el artículo (en inglés) de Jesse Freeman acerca del juego.

En este artículo me enfocaré en Space Chain, el primer ejemplo base que creé y que puede descargar aquí. Después de obtener el proyecto (equivalente al código del juego) puede modificarlo y usarlo como base para sus propios juegos. También lo puede jugar en la Windows Store y descargar la versión para Windows Phone. En las próximas semanas actualizaré el proyecto y las versiones en las diferentes stores.

Puede tener un vistazo aquí: 

This game was created with Construct 2   

 

Conceptos Generales

En Space Chain el jugador debe destruir los enemigos que caen de la parte superior de la pantalla antes que toquen la Tierra. Los comandos del juego usan las excelentes capacidades de Construct 2 y le permiten al jugador destruir los enemigos usando el mouse o la pantalla táctil cuando el dispositivo tiene soporte táctil.

Para obtener más puntos el jugador puede destruir enemigos del mismo tipo/color y crear cadenas de destrucción. Con cada enemigo que se añade a la cadena se obtiene una mayor bonificación. De esta idea se originó el nombre del juego.

El propósito de este ejemplo es proporcionar una base en Construct 2, demostrando el uso de los controles básicos de los sprites y los elementos comúnmente usados en video juegos, como puntuación, el botón de pausa, condiciones del fin de juego y variables globales. Con el tiempo este ejemplo será actualizado y ofrecerá aún más características básicas.

Este ejemplo es también una excelente forma de mostrar cómo un juego puede ser publicado en la Windows Store.

Ya he creado nuevos ejemplos y poco a poco iré publicando los posts que explican cada uno de ellos.

 

Los primeros pasos

Antes de continuar me gustaría recomendar que lea el primer artículo de esta serie (Creación de Juegos con Construct 2: Parte I (En Español)) que cubre los elementos básicos necesarios para este tutorial. Ese artículo también le permitirá familiarizarse con la interface de Construct.

Pero aquí hay un rápido recordatorio:

  • Descargue Construct 2.
  • Instale Construct 2 siguiendo los simples pasos del instalador.
  • Descargue Space Chain.
  • Haga doble clic en el archivo .capx que contiene el proyecto de Space Chain.
  • Lea este artículo (y los siguientes artículos en la serie) para aprender un poco más acerca del juego.
  • Cree sus propios sorprendentes juegos.

Y listo! Ya tiene una buena base para emprender su aventura con Construct 2.

 

Monstruos, Monstruos en todas partes!

En este juego tenemos cuatro tipos diferentes de monstruos, representados por 4 sprites diferentes.

 

En otros ejemplos que he creado con Construct 2 he usado solo un sprite para elementos del mismo tipo, y en la versión paga se pueden usar familias para obtener resultados sorprendentes. Pero en Space Chain me permití duplicar muchos eventos para lograr el resultado deseado. Igualmente asumí que la mayoría de desarrolladores empezarían a crear juegos con la versión gratita, así que quería mostrar la versión más básica de este juego, incluyendo la repetición de elementos.

Para crear nuevos sprites que representen a los enemigos, o cualquier otro elemento de juego, solo tiene que hacer doble clic en la capa de juego (layer) y Construct 2 desplegará un listado de elementos que puede crear. Seleccione sprite.

 

 

A continuación debe seleccionar la imagen que quiere para su sprite, y posteriormente la ubicación en la capa del juego donde quiere que aparezca el sprite. Debe repetir este proceso para los 4 tipos de monstruos que, preferiblemente, tienen colores diferentes.

Para adicionar un comportamiento (behavior) al sprite debe usar el botón derecho del mouse o la sección de propiedades, en la izquierda de la interface, y seleccionar “add behaviors”.

 

Los dos comportamientos que necesitamos para nuestros monstruos son Bullet (proyectil) y DestroyOutsideLayout (destruir fuera del escenario).

El comportamiento de proyectil (bullet) es necesario para que los monstruos tengan movimiento. Se puede alterar la velocidad y otros atributos en la sección de propiedades, en la izquierda. El comportamiento DestroyOutsideLayout debe ser agregado para eliminar los monstruos una vez han salido de la pantalla, y por lo tanto ya no son necesarios. Si crea un proyecto nuevo y sigue los pasos hasta este punto notará que solo tiene 4 enemigos que bajan por la pantalla para luego desaparecer permanentemente, pero cuatro enemigos no son suficientes, debemos crear nuevos monstruos a medida que pasa el tiempo. Para agregar nuevos monstruos tenemos que incluir nuestro primer evento:

Seleccionando la hoja de eventos (event sheet) en la parte superior de la pantalla, podrá ver un pequeño link que me permitió agregar nuevos eventos (Add event). Posteriormente apareceió un listado de los elementos incluidos en el juego, donde escogí sistema (System)

Luego seleccioné “Every X seconds”, que da la base para repetir un evento cada X segundos, y usé la variable global SpawnSpeed para poder ajustar este evento con facilidad. El evento creado se ve así:

Como puede ver en la acción del evento que estoy cambiando el valor de la variable TypeMonster con un valor aleatorio. Esta variable será usada para crear un monstruo de diferente tipo cada X segundos.

A continuación incluí los siguientes cuatro eventos que se encargan de crear los diferentes monstruos:

 

 

Los 4 eventos son muy similares, solo cambia el tipo de monstruo creado en cada uno. Los monstruos son creados en posiciones aleatorias en la parte superior de la pantalla, para darle un reto al jugador.

También puede ver como todos estos eventos tiene una condición adicional que pregunta si la variable global isPlaying es igual a 1. Esta variable es usada para determinar si el juego no ha terminado o está pausado. En un artículo posterior veremos todo el sistema de pausa del juego.

 

El Día del Juicio ha llegado

Finalmente revisemos los eventos de destrucción de la Tierra. Los 4 tipos de monstruos tienen el mismo movimiento dirigido hacia nuestro planeta o, mejor dicho, hacia el sprite que representa la Tierra. ¿Qué pasa cuando algún monstruo toca la Tierra?

Por supuesto, lo primero que debí hacer fu agregar el sprite, usando los mismos pasos que con los monstruos.

 

 En Space Chain puede ver una línea punteada que atraviesa la Tierra. Esa línea representa donde se acaba el área visible en la pantalla al comienzo del juego. Dejé una porción del planeta por fuera para no tener tantos problemas cuando el juego se desplegaba en pantallas de diferentes tamaños.

Luego añadí otro sprite para representar una explosión cuando los monstruos chocan con la tierra.

Finalmente creé los cuatro eventos que vemos a continuación:

Estos eventos detectan la colisión entre los diferentes monstruos y la Tierra. Igualmente se encargan de ejecutar tres acciones básicas:

  • Destruir el monstruo que ha tocado la Tierra.
  • Crear una explosión en la misma posición del monstruo destruido.
  • Disminuir el número de vidas, cambiando la variable global Score.

Para que esto funcione correctamente añadí el comportamiento Fading (desvanecer) al sprite de la explosión, así la explosión será mostrada solo por un segundo.

 

Siguientes Pasos

Y esos es todo amigos. En este punto ya debe tener una idea básica de varios aspectos de Space Chain y, si quiere empezar un proyecto desde cero, debe tener oleadas constantes de monstruos que se estrellan con la Tierra.

En los siguientes artículos entraré en mayor detalle acerca de cómo tratar los comandos ingresados por el jugador, que permiten destruí los monstruos y la lógica para crear las cadenas de destrucción.

Por favor déjeme saber qué aspectos quieren que trate en los siguientes artículos o las ideas inspiradas por este ejemplo.