Desenhando muitos bitmaps com XNA no Windows Phone 7 – parte 2


Este post é uma continuação do artigo Desenhando muitos bitmaps com XNA no Windows Phone 7 e por isso, se ainda não leu o post anterior, confere lá!

Se você é um bom leitor e já não só leu todos artigos anteriores como também fez todos os exercícios práticos, primeiramente.. PARABÉNS  \Big Smile/ ,  mas já pode ir abrindo o Visual Studio pois temos uma tarefa a concluir.

Missão: Desenhar muitos bitmaps na mesma tela do Windows Phone 7 porém utilizando melhores práticas de programação. Falamos sobre collections e arrays no ultimo post, certo? Então mão na massa.

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

namespace WindowsPhoneGame6
{
    /// <summary>
    /// This is the main type for your game
    /// </summary>
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;

        Vector2[] positions;
        Texture2D[] images;

        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";

            // Frame rate is 30 fps by default for Windows Phone.
            TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // Extend battery life under lock.
            InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);
        }

        /// <summary>
        /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
        /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
        /// related content.  Calling base.Initialize will enumerate through any components
        /// and initialize them as well.
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: Add your initialization logic here

            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// LoadContent will be called once per game and is the place to load
        /// all of your content.
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

            // TODO: use this.Content to load your game content here
            images = new Texture2D[5];

            images[0] = Content.Load<Texture2D>("cave1");
            images[1] = Content.Load<Texture2D>("cave2");
            images[2] = Content.Load<Texture2D>("cave3");
            images[3] = Content.Load<Texture2D>("cave4");
            images[4] = Content.Load<Texture2D>("cave5");

            positions = new Vector2[5];

            positions[0] = new Vector2(100, 180);
            positions[1] = new Vector2(210, 180);
            positions[2] = new Vector2(320, 180);
            positions[3] = new Vector2(430, 180);
            positions[4] = new Vector2(540, 180);
            

        }

        /// <summary>
        /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
        /// all content.
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: Unload any non ContentManager content here
        }

        /// <summary>
        /// Allows the game to run logic such as updating the world,
        /// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Allows the game to exit
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();

            // TODO: Add your update logic here

            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// This is called when the game should draw itself.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.Black);

            // TODO: Add your drawing code here

            spriteBatch.Begin();

            for (int n = 0; n < 5; n++)
            {

                spriteBatch.Draw(images[n], positions[n], Color.White);
            }


            spriteBatch.End();

            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}

 

Importante, o código irá gerar o mesmo resultado do teste anterior, no meu caso, o quinteto cavernoso. (tenho certeza que fez algo mais criativo do que eu)

 

 

Mas vamos voltar para nósso código, análisá-lo e destacar algumas partes?
O que fizemos de diferente?

Primeiro, nosso método LoadContent() ficou um pouquinho mais complicado

 

protected override void LoadContent()
        {
            // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

            // TODO: use this.Content to load your game content here
            images = new Texture2D[5];

            images[0] = Content.Load<Texture2D>("cave1");
            images[1] = Content.Load<Texture2D>("cave2");
            images[2] = Content.Load<Texture2D>("cave3");
            images[3] = Content.Load<Texture2D>("cave4");
            images[4] = Content.Load<Texture2D>("cave5");

            positions = new Vector2[5];

            positions[0] = new Vector2(100, 180);
            positions[1] = new Vector2(210, 180);
            positions[2] = new Vector2(320, 180);
            positions[3] = new Vector2(430, 180);
            positions[4] = new Vector2(540, 180);
            

        }

 

Mas por outro lado, veja só nosso método Draw()

 

protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
            // TODO: Add your drawing code here
            spriteBatch.Begin();
            for (int n = 0; n < 5; n++)
            {
                spriteBatch.Draw(images[n], positions[n], Color.White);
            }
            spriteBatch.End();
            base.Draw(gameTime);
        }

 

Agora sim você viu lucro em refazermos nosso código não é mesmo? Ainda não?? Scared Compare com o Draw() anterior

 

protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.Black);

            // TODO: Add your drawing code here

            spriteBatch.Begin();
            spriteBatch.Draw(image1, position1, Color.White);
            spriteBatch.Draw(image2, position2, Color.White);
            spriteBatch.Draw(image3, position3, Color.White);
            spriteBatch.Draw(image4, position4, Color.White);
            spriteBatch.Draw(image5, position5, Color.White);
            spriteBatch.End();

            base.Draw(gameTime);
        }

 

Agora pense que ao invés de utilizar 5 imagens, nós estivessemos utilizando 100, e então me responda:

Quantas linhas de código eu teria que adicionar em cada um deles?

No anterior, cada imagem ocuparia uma linha de código. Já no segundo, colocaríamos 2 caracteres adicionais. Detalhe, as posições nós não otimizamos, mas poderíamos sem nenhum problema também. Estes posts são dedicados principalmente a Windows Phone 7, e como estamos focando em games, continuaremos falando bastante de XNA. Mas para os iniciantes, acredito que um pouco de conceitos de lógica, linguagem e boas práticas de programação virá bem a calhar.

 

até mais! Smiley

 

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