Fast and Fluid czyli synchroniczne i asynchroniczne wywołania w Windows RT

W WinRT większość metod w obiektach jest przygotowana do wywołania asynchronicznego. Przy tworzeniu własnych komponentów również zachęcałbym do tworzenia par Metoda() oraz MetodaAsync()W takim przypadku, gdy nasza metoda normalnie wyglądała by tak: int foo(int bar) – jej wersja asynchroniczna w warstwie deklaracji zmieniła by postać w następująca: IAsyncOperation<int> fooAsync(int bar).Jeśli nasza metoda nie miała by…

0

WinRT, WRL oraz ABI, jak to się ma do siebie w kontekście Windows 8

No właśnie. Jeśli ktokolwiek z was nie miał jeszcze okazji przyjrzeć się Windows 8 to pewnie są to tylko jakieś skróty. Może z wyjątkiem ABI, który jest terminem w miarę ukształtowanym, chociaż pewnie w bieżących czasach aż tak często nie czujemy potrzeby zgłębiać się w jego definicję. Zacznę więc może od końca. ABI = Application…

0

Nowy standard ISO C++ (C++11) – krótkie wprowadzenie

Nie pisałem nic tutaj od dawna. To sam w sobie dobry pretekst, aby otworzyć to okno i zacząć pisać. Tym razem nie będę się tłumaczył, bo co miałbym napisać, praca.. konferencje, życie? Przejdę zatem do sedna i spróbuję tak skrótowo opisać coś co ponownie i po wielu latach stało się moją wielką pasją, czyli nazwijmy…

0

Delegacyjny system zdarzeń w oparciu o wyrażenia Lambda (C++)

Kiedyś, dawno temu napisałem notkę o C++0x, i wsparciu Visual Studio 2010 dla szeregu uaktualnień języka i standardowych bibliotek opisanych raportem technicznym (TR1).Przykład tam opisany to swoiste myślenie życzeniowe. Ze względu na wykorzystanie surowego C w API systemowym (Win32) niewykonalne wtedy, teraz i pewnie nigdy. Chyba, że koledzy z Redmond zabiją kiedyś Win32 i zastąpią…

0

Nasza współna książka już dostępna w sklepie on-line

Na konferencji MTS 2010 ogłosiliśmy naszą wspólną, działową pracę w postaci książki o Windows Azure. Książka jest już dostępna w sklepie online naszego wydawcy, firmy APN Promise. Adres jest poniżej: http://www.ksiazki.promise.pl/aspx/produkt.aspx?pid=55483&n=windows_azure_platforma_cloud_computing_dla_programistow W księgarniach ksiażka będzie wyglądać następująco:

2

Xna 4.0 – Podstawowe shadery zgodne z WP7 – Environment Mapping

Aby wyjaśnić na czym polega efekt zacznę od dwóch zrzutów ekranu z jego implementacją na wygenerowanym torusie.   Idea jest dobrze wyjaśniona na Wikipedii. Generalnie chodzi o skonstruowanie materiału, który odbija światło (i inne obiekty) jak na przykład powierzchnia metalu. Xna realizuje “kubusiowe” podejście 🙂 czyli oparte na sześcianie i sześciu teksturach, które w zależności…

0

Xna 4.0 – Podstawowe shadery zgodne z WP7 – BasicEffect

BasicEffect nie jest w Xna nowością, za pomocą tego efektu możemy dodać do obiektu przezroczystość oraz podstawowe efekty świetlne i mgłę. Przykład zastosowania poniżej: BasicEffect effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); effect.EnableDefaultLighting(); effect.Alpha = 0.75f; effect.LightingEnabled = true; effect.AmbientLightColor = new Vector3(0.0f, 0.0f, .2f); //niebieski effect.EmissiveColor = new Vector3(0.0f, .3f, 0.0f); //zieleń effect.SpecularColor = new Vector3(1.0f, 0.0f,…

0

Xna 4.0 – kosmetyczne zmiany w konstrukcji projektu

Jeśli mamy jakiekolwiek doświadczenia z Xna tworząc nowy projekt nie powinniśmy się zdziwić, ale za to raczej w większości z nas docenimy kosmetyczne zmiany w organizacji projektu. Moim zdaniem pomocne w poprawieniu przejrzystości projektu. Po pierwsze referencje. W Xna 4.0 jest więcej Assemblies rozbitych z poszczególną funkcjonalnością. Przy istniejącym projekcie z poprzednich wersji jest to…

1

Windows Phone 7 – Specyfikacja i jej podstawowe konsekwencje

Z WP7 rozpocznę od samego początku. Czego można się spodziewać po urządzeniu? WP ma mieć bardzo ustandaryzowaną specyfikację sprzętową na MIX10 opisaną poniższymi parametrami: Pojemnościowy ekran dotykowy z minimum 4 punktami styku Czujniki: A-GPS, akcelerometr, kompas, czujnik światła, czujnik zbliżeniowy Kamera: Minimum 5 mega pikseli, flesz, osobny przycisk do robienia zdjęć Multimedia: akceleracje sprzętowa dla…

2

XNA 4.0 nie jest kompatybilne wstecz

Niestety. Pierwszy duży projekt jaki sobie napisałem w Xna GS 3.1 nie chciał się skompilować w 4.0. Po wielu godzinach zabawy zszedłem do jedynych 250 bledów spowodowanych głównie zmianami w API. Wszystkie zmiany są opisane tutaj. Jeśli wykorzystujecie shadery (via efekty) to przygotujcie się na zmianę każdego Begin() i End() na Apply(). Jeśli korzystaliście intensywnie…

0