[PL] Porozmawiajmy o tworzeniu gier - open source

W związku z poprzednią serią wpisów, gdzie umieściłem wywiad/dyskusję z Maćkiem Siniło dostałem mnóstwo ciekawych komentarzy w różnych miejscach.
Pojawiły się na tym blogu, w serwisie www.gamedev.pl (Warsztat wymieniony w artykule), na serwisie Polygamia.pl oraz paru innych społecznościowych serwisach, których czytelników temat zainteresował.
Dostałem też ciekawy komentarz na maila. Autor prosił abym go możliwie przekleił na bloga, ponieważ sam wielokrotnie próbował skomentować, aczkolwiek problemy techniczne zmusiły go do alternatywy mailowej. Komentarz jest długi (nie wiem czy to nie jeden z powodów dla którego się nie udało :)), natomiast warto się z nim zapoznać, ponieważ dotyka spraw, które mogą być ciekawe, a których kompletnie nie poruszyliśmy z Maćkiem w naszej rozmowie - czyli projekty open-source zarówno gier jak i technologii, które przy tworzeniu gier mogą być pomocne.
Jest też parę pytań do Maćka, więc jeśli Maćku to czytasz i masz chwilkę - fragmenty do Ciebie wytłuściłem.

No to lecimy, oto mail od Zbyszka Branieckiego:

<original comment>
Fajny wywiad. No i gratulacje dla goscia. Wiedzmin to dla mnie gra bliska idealu, przechodzilem powoli, spokojnie, bez pospiechu, tak aby sie nasycic, jakbym jadl jakies takie ulubione ciastko ;)

Oczywiscie pomijam kwestie, ze gra tworzona jest na podstawie pewnej ulubionej sagi...

Co do Wiedzmina jeszcze, to jestem ciekaw jaki jest rozklad obciazenia - co robi sie najlatwiej, co najtrudniej w CDR. Jestem totalnym laikiem
ale ilosc zglaszanych problemow z kolejnymi patchami (zwlaszcza ogromny wysyp po EE) powoduje, ze zaczynam sie zastanawiac czy z jakiegos powodu
nie nastapil jakis fakap na linii testowania. Na forach przewijaja sie setki bledow, glownie bardzo prostych i dosc przewidywalnych (jak moj blad z niemoznoscia zainstalowania i brakiem komunikatu jesli domena download.microsoft.com lezy, co zdarza jej sie wcale czesto), albo wyrazne bledy w renderowaniu postaci takich jak Triss.
Czy dobrze podejrzewam, ze w zakresie EE jednak glowna czesc sil w Redzie kula cos innego niz EE? ;)

Drugi temat na ktory moge sie wypowiedziec to kwestia spolecznosci i "sceny". Zazdroszcze Wam obu doswiadczenia scenowego, klimatu ktory mi zdarzalo sie posmakowac tylko na gieldzie przy grzybowskiej albo na wczesnych Gambleriadach choc oczywiscie i tak nie w formie kreatywnej, tylko pasjonacko odbiorczej.
Nie sadze, aby cos takiego moglo sie odtworzyc latwo, ale tez wydaje mi sie, ze istnieja pewne elementy ktore rozwijaja sie wcale intrygujaco w
zakresie spolecznosci i gier ogolnie. Pozwole sobie rzucic paroma tytulami.

Blender ( https://www.blender.org/ ) rozwija sie cudnie, ma silna spolecznosc na calym swiecie, w tym w Polsce ( https://blender3d.pl/ ). Ma bardzo ciekawy i nowatorski schemat dzialania (troszke podobny do
Mozilli chyba) z fundacja non-profit na czele i dziesiatkami stron takich jak
https://blenderartists.org/cms/ https://www.blendernation.com/
czy https://www.blender.pl/ ktore lacza pasjonatow grafiki 3d,
programistow i tworcow gier.

Sa bitwy grafikow, konkursy, zloty, kursy wideo, eksperymenty, nieustajacy tygiel projektow zakladanych przez ludzi znajacych sie z
forum i tak dalej.

Na dodatek Blender rozwija sie miedzy innymi poprzez system stypendiow projektowych. Raz na rok zbieraja grupe programistow w Amsterdamie, daja im duze mieszkanie, komputery i pensje i pol roku albo rok na zrobienie czegos fajnego. Pierwszym efektem byl film Elephants Dream, drugim znacznie moim zdaniem bardziej udanym - Big Buck Bunny ( https://www.bigbuckbunny.org/ ) z
ktorego modele zostaly potem uzyte przez druga grupe do stworzenia gry YoFrankie! (
https://www.yofrankie.org/ ).

Grupy takie bloguja, publikuja tutoriale ze swoich prac i usprawniaja narzedzia z ktorych korzystaja (GIMP, Blender, Crystal Space).
Nie umiem odpowiedziec na ile ma to cechy demosceny, ale wydaje mi sie ciekawym podejsciem pachnacym duchem naiwnej radosci z tworzenia, nie? :)

Oprocze tego sa jeszcze silniki gier takie jak Ogre3D ( https://ogre3d.org/ ), CrystalSpace ( https://www.crystalspace3d.org/ ), ( https://irrlicht.sourceforge.net/ ) i wiele innych. Kazdy jest ciekawym eksperymentem na roznych stadiach (chocby bardzo wczesny https://www.yake.org/ ) osiagajacych moim zdaniem zaskakujaco efektowne rezultaty.

Oczywiscie Maciek ma racje, tworzenie gier to coraz drozsza, a wiec elitarna zabawa dla tych ktorzy moga rzucic w kazdy napotkany problem rulonem pieniedzy, zatem problemem wszelkich aktywnosci oddolnych jest ich odleglosc mierzona w latach swietlnych od profesjonalnych gier - to chyba efekt ktorego kiedys nie bylo.

Istnieje tez sporo gier ktore rozwijaja sie wylacznie rekami grupki ludzi ktorzy odnalezli energie i pasje do zabawy:
Jakis pasjonat drugiej wojny swiatowej pisze z grupa innych ludzi symulator lodzi podwodnej (polecam sprobowac, gra sie o niebo lepiej niz wyglada strona. Zwlaszcza jak sie skompiluje wersje aktualna, bo od wydania troche uplynelo, ale na pewno warto sprobowac
https://dangerdeep.sourceforge.net/ ), strategie typu Battle of Wesnoth ( https://www.wesnoth.org/ ), FPSy typu Nexuiz ( https://alientrap.org/nexuiz/ ), RTSowe Glest ( https://glest.org/en/index.php ) czy kosmiczne niewiemco w stylu Vegi Strike ( https://vegastrike.sourceforge.net/ ), Istnieje nawet MMORPG (a to raczej cholernie trudny temat do zrobienia bez duuuzej kasy - https://www.planeshift.it/ - ktory zgromadzil calkiem spora grupe graczy i chwali sie ze jest najblizszym True RPG (glownie dlatego, ze przez wiele lat nie mieli w ogole systemu walki ani magii ;)))

Wiele wspanialych gier, ktorych tytuly pewnie i u Was obu wywolaja gule w gardle i grad pieknych wspomnien przezywa druga mlodosc po uwolnieniu kodu zbiera sie grupa takich co to z lezka w oku pamietaja i tworza rozne... UFO AI ( https://ufoai.sourceforge.net/ ), Total Annihilation Spring ( https://spring.clan-sy.com/ ), Warzone 2100 Resurrection ( https://wz2100.net/ ), Ultimate Stunts ( https://ultimatestunts.nl/ ), FreCiv ( https://freeciv.wikia.com/wiki/Main_Page ), Scorched3D ( https://www.scorched3d.co.uk/ ), i setki ciekawych klonow Quakow ktore uwolnil ID Software jak https://tremulous.net/ , https://www.urbanterror.net/ czy https://www.sauerbraten.org/ (ostatnio uwolnil DOOMa 3 - moze byc ciekawie). Sa tez setki symulatorow samochodow ( https://www.racer.nl/ ,
https://torcs.sourceforge.net/ , moja ulubiona https://maniadrive.raydium.org/ , czy symulatory lotow jak https://www.flightgear.org/

Sa tez ciekawe eksperymenty ktore lacza klimat Quake z klimatem Toon RPG (pamietacie? ;)) - https://www.worldofpadman.com/

Oczywiscie wiekszosc z tych gier ma grafike... nienachalna... i nie wszystkie maja to co mozna by nazwac skonczonym gameplay, ale daja sporo zabawy, czasem chyba wiecej tworcom niz uzytkownikom - czy mam racje, ze choc troszke oddaje to klimat tamtych lat? :)

-
Zbyszek

</original comment>

Przyznam, że zauroczył mnie ten komentarz. Jest długi i nie weryfikowałem większości odnośników, natomiast ze względu na solidne uwzględnienie open-source pomyślałem, że warto go przeklepać.
Jeśli chodzi o moje zdanie na temat gier a open-source to wydaje mi się, że mimo całego zapału, chęci i umiejętności twórców jest to kompletnie inna bajka niż gry komercyjne, które w ładnym pudełku możemy kupić w Empiku. Problemy widzę, tak:
* Statystyczny gracz komputerowy, który wydaje swoje pieniążki na gry to osoba w wieku 20-35 lat. Jeśli takowa osoba nie jest osobą techniczną (w kontekście komputerów), to najchętniej chciałby wziąć do łapki płytkę z grą, włożyć do nośnika, zainstalować i uruchomić. W przypadku konsoli do gier odpada dodatkowo problem z instalacją.
Wszelkie niuanse wokół tematyki technicznej mogą tylko potencjalnie odstraszyć. Jeśli powyższe tytuły wymagają jakikolwiek zabaw, które znacząco komplikują drogę od posiadania "nośnika" do grania wygodnie w fotelu - skutecznie ograniczają potencjalną liczbę odbiorców
* Gra dobrze widoczna na rynku, to nie tylko produkcja dobrze wykonanego tytułu - to też działania handlowe i marketingowe, które są gwarancją tego, że produkt trafi na odpowiednią ilość półek w domu. Jestem w stanie się założyć, że 90% czytelników serwisu dla graczy www.polygamia.pl ponad połowy powyższych referencji nie zna i nie kojarzy, choćby nie wiem jak te produkty były dobre.
* "Wypieszczenie produktu", tutaj od razu przypominają mi się moje doświadzczenia z FreeCiv, w które kiedyś grałem (uwielbiam Cywilizację). Niestety nigdy nie dostarczała mi takiej przyjemności jak komercyjna ewolucja oryginalnego pomysłu Sid'a Maiera, włączając to ostatnią Civ 4 i jej odpowiednik na Xbox'a.. Zawsze przeszkadzały drobne niuanse i niedociągnięcia poczynając od grafiki do jakości rozgrywki samej w sobie.

Za to doceniam fakt, że takie produkcje mają miejsce, bo jak to zostało podkreślone w powyższym cytowanym mailu - mają fantastyczny wpływ na rozwój społeczności i umiejętności potrzebnych do realizacji dużych komercyjnych projektów. Jest to niewątpliwie jedna z dróg, którą można próbować osiągnąć zawodowy i komercyjny sukces jeśli nie udanym projektem to pracą, której wartości nigdy nie można niedoceniać.

Technorati Tags: Polish Posts,gamedev