[PL] Porozmawiajmy o tworzenu gier – wywiad z Maciejem Siniło z CDP-Red [wstęp]


Witam was serdecznie. Dzisiejszym wpisem chciałbym zapoczątkować coś nowego na tym blogu. Od czasu do czasu chciałbym tutaj spisać dyskusję/wywiad z różnymi swoimi rozmówcami z branży. Przez branżę rozumiem informatykę bliżej wytwarzania oprogramowania. Tutaj już szeroko, jednego dnia mogą być bazy danych, innego sztuczna inteligencja, trzeciego chociażby jak dzisiaj – tworzenie gier komputerowych.

Moim rozmówcą jest Maciek Siniło, programista w firmie CD Projekt – Red, jednego z twórców gry komputerowej Wiedźmin (The Witcher). Tematem rozmowy był szeroko rozumiany kontekst tworzenia gier komputerowych.
Zanim przejdę do wywiadu, chciałbym tylko zaznaczyć, że obie strony tutaj wyrażają tylko i wyłącznie swoje prywatne opinie i w żaden sposób nie reprezentują oficjalnie swoich pracodawców.

Kończąc ten przydługi komentarz krótka notka organizacyjna. Naszą wspólną dyskusję podzieliłem na parę części. Każda część jest w osobnym wpisie. Poniżej dla ułatwienia w nawigacji dołączyłem spis treści. Dodatkowo zdaję sobie sprawę, że część z naszych wypowiedzi to specyficzny slang branżowy, który nie każdy może rozumieć. W związku z tym na końcu pojawił się także słowniczek skrótów i żargonu.

Spis Treści:
Wstęp
I. Ogólnie o branży GameDev w Polsce i za granicą, akcent Wiedzmina.
II. O społecznościaciach i nostalgii demoscenowej
III. Zawód – twórca gier komputerowych.
IV. Technologie wykorzystywane przy tworzeniu gier
V. Słowniczek slangu branżowego oraz nietypowych zwrotów użytych w rozmowie.


!! Start !!


Technorati Tags: ,

Comments (13)

  1. Nicola says:

    Ja mam pytanie, czy ludzie z Pulse, Camel, Unreal, Lazur pracują w branży?

  2. aktualny namiar na Lazura możesz znaleźć tutaj: http://www.lazur.biz/, natomiast co do reszty to nie wiem.

    Jeśli masz na myśli Pulse po połączeniu z Poison to Spy (City Interactive), Yoghurt (EA Canada jeśli dobrze kojarzę) są jak najbardziej w branży.

  3. yarpen says:

    Unreal robi jakies webowe rzeczy i siedzi w San Francisco, co sie dzieje z Camelem – nie mam niestety pojecia.

  4. Seth_Evo says:

    Wiele razy spotkałem się ze stwierdzeniem, że brakuje w polskiej branży osób z doświadczeniem, tym bardziej, że poszukiwane są osoby o coraz węższej specjalizacji. I zgadzam się z tym w 100%. Amatorskie projekty nie zawsze spełniają swoje zadanie, bo często brakuje w ich szeregach osób z wiedzą, potrafiących wytłumaczyć podopiecznym jak dany element wykonać i na co zwracać najbaczniejszą uwagę przy produkcji.

    Wszelkie wywiady z twórcami gier podsycają marzenia amatorów i to jest niewątpliwie plus, bo rośnie zainteresowanie branżą. Niestety niewiele jest wciąż twórców skłonnych do pisania o samej produkcji. Sam zdecydowałem się na taki ruch i mam nadzieję, że dołożę swoją cegiełkę do tworzenia branży. Blog wystartował dziś, ale zapowiadam soczyste artykuły.

    Zgadzam się, że dziś gry, to potężne inwestycje, ale gry to również pomysł i innowacyjność. Wierzę, że bez budżetu liczonego w milionach również da się stworzyć grę, że wystarczy "jedynie" dobry pomysł i zapał. Między innymi dlatego powstał program Inkubator Gier. Nie znajdą się w nim może gry AAA, ale na pewno to lepsze przetarcie dla twórców od większości amatorskich projektów.

    BTW. Bardzo ciekawy wywiad. Oby takich więcej w sieci.

  5. Rec says:

    A ten incubator gier to jakiś namiar można do tego?

  6. Seth Evo:

    Po pierwsze, dzięki za komentarz. Dotknąłeś bardzo ciekawego punktu. Wydaje mi się, że dużo osób zafascynowanych branżą zaczyna głównie z perspektywy młodego ambitnego programisty, który tę grę "napisze".

    Punkt startowy to oczywiście silnik, który w założeniu ma być wypucowany na tip-top.. mało kto dociera do tego etapu, że zaczyna poważnie myśleć o grze, którą tworzy.

    Jest to pewien problem, który może też dotykać edukacji. W USA mamy dla przykładu szkoły, które się specjalizują w nauczaniu projektowania gier. U nas albo ktoś ma dar, albo musi się tego nauczyć innymi ścieżkami.

    Koniec końców w grach rozchodzi się o to, że mają być domową rozrywką. To powinno być pierwsze założenie każdego komercyjnego projektu (IMHO).

    To dłuższy temat i chętnie na ten temat podyskutuję.

    Gratuluję inicjatywy z Inkubatorem i życzę sukcesów z blogiem, temat jak najbardziej oczekiwany.

    pozdrawiam,

    dB.

  7. W związku z poprzednią serią wpisów , gdzie umieściłem wywiad/dyskusję z Maćkiem Siniło dostałem mnóstwo

  8. Seth_Evo says:

    W pracy nad własnym silnikiem nie ma niczego złego, to IMO bardzo dobre podejście do przyszłej pracy programisty. Po zapoznaniu się z tajnikami programowania pod STL, DirectX i OpenGL dużo łatwiej "wejść" w każdy gotowy silnik. Problemy leżą zupełnie w innej sferze. Pierwszą jest brak umiaru (o czym pisałeś) nie tylko programistów, ale i projektantów działających amatorsko. Projekt, czy silnik jest wciąż poprawiany, modyfikowany, a prace nie postępują nawet o krok dalej. Trzeba znać umiar i z góry określić ramy projektu/silnika. Drugi problem, to wpajanie młodym ludziom dość często w mediach, że twórca gry = programista. Ile to już razy słyszałem, że programiści nie spisali się przy wymyślaniu scenariusza, czy kampanii w grze. Te błędy "redaktorów" przekonują młode osoby chcące wejść w branżę, że muszą programować. Nie wszyscy sobie radzą z pisaniem własnych silników i programowaniem gier, a przez to zniechęcają się zupełnie do jakiejkolwiek pracy w branży. Nie twierdzę, że projektant nie ma znać C++, DirectX, ale wystarczy mu wiedza ogólna, w stopniu podstawowym.

    Edukacja, to zupełnie inna sprawa. Mamy Polsko-Japońską Wyższą Szkołę Technik Komputerowych, będziemy mieć Europejskie Centrum Gier. Ale to tylko kropla w morzu. Jak na razie w naszym kraju edukacja specjalizująca się w tworzeniu gier jest tak samo płodna, jak wszelkie szkoły sportowe i inne dziedziny życia. Osoby o określonych predyspozycjach i ciężko pracujące na swój sukces sami są w stanie coś osiągnąć, a reszta nie ma za bardzo od kogo się uczyć.

  9. dupa says:

    jak to u nas jest, mamy świetnych programistów, grafików, muzyków… naprawdę dobrych projektantów można policzyć na palcach jednej ręki, chociaż mam wątpliwości (jarzycie jakąś polską grę, która była rewolucyjna, a z drugiej strony dopracowana pod względem projektowym) Pieniędzmi i promocją jeszcze długo nie dorównamy wyznaczającym standardy tuzom, więc może pora skupić się na projektowaniu (nowatorstwo w scenariuszu, mechanice gry, projektowaniu świata), bo to najtańsze i chyba dzisiaj najważniejsze 😛

  10. Biter says:

    Świetny wywiad, gratuluję!! Przeczytałem z dużą przyjemnością 🙂

  11. Właśnie wróciłem z krótkiej wizyty w Radio Euro. Podczas audycji Kuby Marcinowicza, pt. “Czwarty Wymiar”

Skip to main content