[PL] Porozmawiajmy o tworzeniu gier – wywiad z Maciejem Siniło z CDP-Red – cz. 1

Spis Treści:
Wstęp
I. Ogólnie o branży GameDev w Polsce i za granicą, akcent Wiedzmina.
II. O społecznościaciach i nostalgii demoscenowej
III. Zawód – twórca gier komputerowych.
IV. Technologie wykorzystywane przy tworzeniu gierV. Słowniczek slangu branżowego oraz nietypowych zwrotów użytych w rozmowie.

{Poprzednia część: Wstęp }

Start. Ogólnie o branży GameDev w Polsce i za granicą, akcent Wiedzmina.

Daniel Biesiada: Okay, Witaj Maćku. Aby dobrze zacząć, może poproszę Cię, abyś się przedstawił czytelnikom. Jak się nazywasz, ile masz lat (:) ), co robisz w życiu?

Maciej Siniło: Witam. Nazywam się Maciej Siniło, miesiąc temu stuknęła mi trzydziestka. Aktualnie mieszkam w Warszawie. Pracuję, jako programista w CD Projekt RED. Tak się szczęśliwie złożyło, że praca jest jednocześnie moim hobby, więc w czasie wolnym też głównie coś dłubie (chyba, że „crunchujemy”, wtedy staram się nie patrzeć na komputer).
Jeżeli nie koduję, to gram, jeżeli nie gram, to czytam, jeżeli nie czytam, to coś oglądam, a jeżeli nic nie oglądam, to znaczy, że nie ma prądu i wtedy mogę ewentualnie wyjść pojeździć na rowerze. Jeśli ktoś bawił się w scenowanie, to może kojarzyć mnie pod ksywą Yarpen, działałem w grupach Exmortis, Substance i Swirl.

(Rys. Zrzuty z dem z grup, o których wspomniał Maciek, produkcje z lat ~95-98, zrzuty zapożyczone z serwisu Pouet.Net)
clip_image002

DB: Czyli aktualnie pracujesz dla CDP-Red . Z tego, co pamiętam nie jest to jednak pierwsza firma GameDev, z którą się związałeś?

MS: Oj, nie. To... (liczę w myślach) moja piąta firma. Zaraz po studiach wyjechałem do Włoch, gdzie zrobiłem dwie gry na Gameboy Advance (w firmie 7th Sense). Niestety, tuż przed ich wydaniem wyłożył się nasz wydawca (Microids), pokomplikowała się sprawa licencji (gry były na podstawie amerykańskich komiksów) i nigdy nie dotarły na rynek. Początek dosyć zniechęcający. Po powrocie do kraju dostałem ofertę z City Interactive (siedziało tam kilku znajomych z demosceny).
W City popracowałem zaledwie pół roku, niestety potem trudna sytuacja w firmie spowodowała cięcia .Na szczęście szybko znalazłem nowego pracodawcę i już tydzień później pracowałem w CD Projekt Red (wtedy jeszcze Red Studio). Miałem silne postanowienie zakotwiczenia tam na dłużej, bo projekt, który właśnie zaczynaliśmy wydawał mi się bardzo ciekawy i mocno zbieżny z moimi zainteresowaniami. W wolnym czasie pisałem też gry na komórki dla zachodnich firm, np. Overloaded czy CSP Mobile. Przy "Super Table Soccer", miałem bardzo wygodny układ. Pomysł był ich, ale co do całej reszty miałem wolną rękę. W CSP Mobile głównie konwertowałem gry pomiędzy różnymi modelami telefonów, nie było to specjalnie pasjonujące, więc szybko dałem sobie spokój.

DB: Masz międzynarodowe doświadczenie w branży. Jakbyś porównał rynek pracodawców za granicą do aktualnej oferty w Polsce? Czy trzeba wyjeżdżać, aby skonfrontować się z prawdziwymi wyzwaniami?
MS:

Niekoniecznie, choć to kwestia skali i szczęścia. W Polsce w dowolnym momencie robi sie może 2-3 duże, ambitniejszy tytuły, wiec trzeba nieco szczęścia, żeby się załapać. Na zachodzie takich gier wychodzi kilka miesięcznie. Do tego jest jednak cały czas różnica w rozmachu, jeszcze przez jakiś czas nie powstanie u nas tytuł z budżetem porównywalnym do GTA.
Jest jednak druga strona medalu. Z jednej można próbować wyjechać i podczepiać się w uznanych firmach, z drugiej można pomóc w umacnianiu się branży u nas. Mniejsze, mniej formalne zespoły dają większą swobodę i poczucie większego wpływu na końcowy rezultat. Jest też dużo mniejsza inercja, więcej odwagi. Wiele elementów w Wiedźminie powstało, jako spontaniczna inicjatywa 2 osób, np. odpychanie osób w tłumie, zrobione "na boku" przez Michała Słapę i Piotrka Chomiaka. Tak się wszystkim spodobało, że zostało w grze.
W firmach-molochach na takie "zabawy" jest pewnie nieco mniej miejsca. Podsumowując - wyzwań nie brakuje, są może nieco innego typu.

DB: Tak czy siak pracujesz w jednej z tych polskich, która potrafiła w praktyce udowodnić, że potrafi stworzyć grę komputerową na światowym poziomie ( AAA ). To dla mnie specyficzna nowość w Polsce. Jak to się Twoim zdaniem stało, że mamy w kraju coraz więcej utalentowanych studio, które zaczynają rozwijać skrzydła na światową skalę? Dla przykładu na konsolach, gdzie wiadomo, że proces przyznawania licencji to nie lada wyzwanie, pojawia się coraz więcej gier „made in Poland”. Spadł deszcz obfity w minerały, czy polska gleba stała się bardzo żyzna dla branży?

MS: Osobiście byłbym ostrożniejszy z tym optymizmem. Mamy kilka (tak naprawdę to 2-3) poważnych firm, ale ciężko im będzie zrobić kolejny krok. Koszty developingu cały czas rosną. Dzisiaj, żeby zrobić sensowny tytuł trzeba wydać $10mln+. Niewiele firm może sobie pozwolić na choćby część tych wydatków, więc jest skazana na łaskę wydawców. Robiąc Wiedźmina byliśmy w o tyle dobrej sytuacji, że mogliśmy czekać i odrzucać mniej ciekawe oferty. Gdyby nie to, stracilibyśmy IP i bylibyśmy na łasce jego posiadacza.
Tak skończyła marka Painkiller, która należy teraz do Dreamcatchera. A bez swojego IP firmy sprowadzane są, co najwyżej do roli sprawnych rzemieślników uzależnionych od kaprysów wydawcy. Spójrz na Bioware. Nie tworzy już NWM i KOTOR tylko rozwija Mass Effect i Dragon Age. Preferują rozwój własnych IP zamiast licencji od właściciela.
Na to nakłada się problem z rekrutacją. Specjalizacja jest na tyle wąska, że ciężko jest rekrutować obracając się jedynie wśród krajowych kandydatów. Jeżeli ludzi z zagranicy ściągają firmy z USA, gdzie przecież rynek pracowników jest o wiele większy, to tym bardziej powinny robić to studia polskie (zdarza mi się brać udział w rekrutacji i wiem jak rzadko zdarzają się sensowni kandydaci). Tu znowu pojawia się problem finansów, bo nie jesteśmy w stanie konkurować oferowanymi wynagrodzeniami z firmami zachodnimi. Na szczęście branża jest na tyle specyficzna, że wiele osób z innych krajów będzie w stanie zrezygnować z większej kasy na rzecz pracy przy ciekawym projekcie.
Tutaj trzeba upatrywać szans i mieć nadzieję, iż wraz z umacnianiem się renomy polskich firm rynek zacznie nam się rozszerzać i ruszy to wszystko nieco żwawiej. Na razie mam wrażenie, że dusimy się wszyscy w tym samym sosie. Wszędzie znajome twarze, jeżeli ktoś pracował w 2-3 firmach to zna właściwie 80% branży. Ma to swoje zalety, ale przydałoby się nieco świeżej krwi, trochę nowej wizji.

image
Rys. Wiedźmak, czyli wersja rosyjska Wiedźmina wydana przez ND ( https://www.nd.ru/catalog/products/witcher/ )

DB: Wiedźmin zaistniał nie tylko w Polsce. Pamiętam jak w okolicach premiery byłem w USA. W jednym ze sklepów w Seattle dużo osób dopytywało się o grę, a sprzedawcy wypowiadali się o niej bardzo pozytywnie. Poza jakością produktu doszukuję się tutaj skutecznego marketingu z waszej strony. W Warszawie często spotykałem samochody obklejone logotypami Wiedźmina, huczne imprezy w Empikach, itd. Z globalnych działań jedyne, co tak naprawdę mogłem zobaczyć to wasza dedykowana strona na serwisie IGN. Rozumiem jednak, że podczas produkcji i premiery musieliście narobić dużo pozytywnego szumu wokół projektu za granicą. Możesz zdradzić jakieś szczegóły, np. wasze obecności na światowych konferencjach?
MS:

Kampania marketingowa była o tyle skomplikowana, ze prowadzona przez kilka firm jednocześnie. CD Projekt robił to u nas i na "swoich" rynkach, Atari na Zachodzie a ND w Rosji. Wiem, że u nas wyglądało to naprawdę nieźle, promocja była na skalę niespotykaną, co może nawet niektórych nieco irytowało, natomiast ciężko jest mówić coś konkretniejszego o innych rynkach. Atari to nie jest wydawca, który był wtedy w stanie porwać się na promocje na skalę porównywalną z EA czy Activision. Wiedzieliśmy o tym, decydując się na współpracę, ale najważniejsza dla nas była niezależność artystyczna i decyzyjna. Z naszej strony staraliśmy się wspomagać promocję własnymi kanałami.
Pojawialiśmy się na wszelkich większych imprezach w roku premiery, zazwyczaj z grywalnym produktem. Kawał roboty odwalił szczególnie Michał Madej, który zjeździł pół świata opowiadając o Wiedźminie.
Jeżeli chodzi o konferencje ściśle branżowe, a mniej marketingowe, to od samego początku właściwie jesteśmy obecni na GDC. To jednak nieco inny rodzaj spotkań, bardziej towarzyskie, mniej oficjalne, więc raczej nie robi się tam specjalnej promocji. Niemniej miło, bo z tego, co słyszałem, w tym roku ludzie już kojarzyli firmę i tytuł, podchodzili, zagadywali, gratulowali, wiec sympatycznie.

Następna część: O społecznościach i nostalgii demoscenowej

Technorati Tags: Polish Posts,gamedev